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Tormenta de Magma 1

Tormenta de Magma 1

ID: 50141
Magic Finish
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 123 MP Activo durante 30 segundos Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Todas las unidades enemigas en un radio de 12 m caerán en Estado Quemadura 3 y sufrirán el siguiente daño: 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño por fuego 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño por fuego 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego
#9# Coste: 123 MP Activo durante segundos Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros caerán en estado de Sueño 3 y sufrirán el siguiente daño: 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 2 Puntos combos: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
#9# Coste: 92 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, tu velocidad de aplicar hechizos aumentará 30% dentro del período efectivo. 1 Punto Combo: tiempo efectivo de 12 seg. 2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 16 seg. 3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg. 4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 24 seg. 5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg.
#9# Coste: 92 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 600 segundos Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, aumenta un 50% la capacidad de hit mágico crítico dentro del período efectivo. 1 Punto Combo: tiempo efectivo de 12 seg. 2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 16 seg. 3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg. 4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 24 seg. 5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg.
Protección Ígnea 1

Protección Ígnea 1

ID: 50145
Clases: Asesino
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Protección Gélida 1

Protección Gélida 1

ID: 50146
Clases: Asesino
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#9# Coste de MP: 384 puntos Tiempo de conjuro: 20 seg. Reutilización: 150 seg. Nivel requerido: Invoca un Sabueso Infernal 3 niveles inferiores al del conjurador. El Sabueso Infernal aumenta hasta nivel 65. Además, puedes obtener el estado "Marcha" cada 3 segundos. Aumenta la VEL de Movimiento en 1% durante 4 segundos Se acumula hasta 15 niveles.
#9# Coste de MP: 384 puntos Tiempo de conjuro: 20 seg. Reutilización: 150 seg. Nivel requerido: Invoca un Mago Exánime 3 niveles inferiores al del conjurador. El Mago Exánime aumenta hasta nivel 65. Además, puedes obtener el estado "Despiadado" cada 3 seg. Incrementa el Hit Crítico Mágico de un 1% durante 4 seg. Se acumula hasta 15 veces.
#9# Coste de MP: 384 puntos Tiempo de conjuro: 20 seg. Reutilización: 150 seg. Nivel requerido: Invoca un Gólem de Cadáveres 3 niveles inferiores al del conjurador. El Gólem de Cadáveres aumenta hasta nivel 65. Además, puedes obtener el estado "Barra de Hierro" cada 3 seg. Reduce el DAÑ recibido un 1% durante 4 seg. Se acumula hasta 15 veces.
Sombra de Flecha 1

Sombra de Flecha 1

ID: 50150
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Sombra de Flecha
#9# Valor 80 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Tinieblas a un enemigo, con 15% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado de Plaga 3 por 10 seg.
#9# Coste: 80 MP Activo durante 10 seg. Reutilización: 100 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico a un enemigo y absorbe un máximo de 60% de daño para uso de la persona que aplica el hechizo; mientras este skill está activo se absorberán continuamente 114 HP del blanco cada 2 seg., 50% de los cuales serán para uso de la persona que aplica el hechizo.
#9# Coste: 107 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido Al ser aplicado, todas las unidades enemigas hasta el nivel 42 en un radio de 8 metros caerán en un estado de Temor 1 y no te atacará ningún monstruo mientras este skill esté activo.
Sangre de las Tinieblas 1

Sangre de las Tinieblas 1

ID: 50153
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Ceguera 6Estado Enfermizo reduce 50% de Tasa de Hit a monstruos de nivel 70 o menor
#9# Coste: 48 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido: Aplica este skill mágico a cualquier mascota nigromante que hayas invocado para restaurarle 2703-2917 HP.
Exhausto 1

Exhausto 1

ID: 50154
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Sangre Venenosa Balas 1
#9# Coste: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 seg. Nivel Requerido: Maldice a un blanco enemigo para que caiga en estado Agotar 3 y provoca #25# puntos de Daño Mágico.
Ruina Mental 1

Ruina Mental 1

ID: 50155
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Exhausto 4Estado Mágico ataque-30%, defensa-30%, HP -80 puntos por cada acción
#9# Coste: 80 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido: Maldice a un blanco enemigo para que caiga en Estado Desorientado 3 y causa #25# puntos de Daño Mágico.
#9# Coste: 64 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 350 segundos Nivel Requerido: Este skill mágico aplicado sobre uno mismo hace que tu cuerpo se vuelva fantasmal; aumenta un 80% la Evasión y un 10% la carrera, y disminuye un 50% la Malicia durante el tiempo efectivo.
Infestación Maligna 1

Infestación Maligna 1

ID: 50157
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Gritos de espritus malignos
#9# Coste: 80 MP Activo: 5 seg. Reutilización: 150 seg. Nivel Requerido: Los blancos enemigos de hasta nivel 42 serán poseídos por espíritus malignos y atacarán de manera activa a todos los monstruos cercanos. No se puede usar en batalla y no puede aplicarse a monstruos que ya estén en combate.
#9# Coste: 80 MP Activo durante 15 seg. Reutilización: 300 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo y lo sume en el estado Infortunio 3. 60% de posibilidades de interrumpir su conjuración.
Orden de Asesinato

Orden de Asesinato

ID: 50159
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Orden de Asesinato
#9# Coste: 8 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 10 seg. Nivel Requerido: Invoca mascotas zombies que ataquen a tu enemigo.
Diezmo del Maestro 1

Diezmo del Maestro 1

ID: 50160
Passive
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Diezmo del Maestro 1
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: seg. Nivel Requerido: Aplica este skill mágico a cualquier mascota nigromante que hayas invocado para absorber su vida y restaurarte 550-1000 HP. No funcionará si tienes todos tus HP.
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