Wiki de Habilidades

Ola Poderosa 1

Ola Poderosa 1

ID: 50121
Physical
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
#9# Valor: 40 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 30 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; requerido para aplicar skills bajo la forma del Simio Gigante; causará efectos de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
Furia de Batalla 1

Furia de Batalla 1

ID: 50122
Physical Finish
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Rugido salvaje1Recibe un -22% de dao fsico, aumenta la vida en un 3% por segundo.
#9# Valor: 66 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo, y para los skills que deban aplicarse mientras se asume la forma de un Simio Gigante, la aplicación puede causar que enloquezcas mientras este skill esté activo, aumentando un 20%. El daño por ataque y un 25% la velocidad de ataque. 1 Punto Combo: tiempo efectivo de 15 seg. 2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg. 3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 25 seg. 4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg. 5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 40 seg.
Manantial de Maná 1

Manantial de Maná 1

ID: 50123
Magic
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Manantial de Maná 1Siéntate para restaurar automáticamente +40 MP cada vez
#9# Coste: 86 MP Activo durante 40 seg. Reutilización: 60 seg. Nivel Requerido: Skill de grupo para ti mismo y para tus compañeros de equipo en la misma ubicación. Restaura 40 MP por tic Aquellos que abandonen al grupo o que no se encuentren en la misma área perderán este skill de grupo. El usuario de un skill solo puede activar un skill de grupo a la vez.
#9# Coste: 86 MP Activo durante 40 seg. Reutilización: 60 seg. Nivel Requerido: Skill de grupo para ti mismo y tus compañeros de equipo en la misma ubicación. Resistencia a Naturaleza +10 y Daño Mágico recibido -80 puntos. Aquellos que abandonen el grupo o cambien de ubicación perderán el estado de esta skill. Solo se puede aplicar una skill de grupo por jugador.
Teletransporte 1

Teletransporte 1

ID: 50125
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Teleporte 1
#9# Coste: 64 MP Activo durante seg. Reutilización: 60 seg. Nivel Requerido: Aplica este skill mágico sobre ti mismo para teletransportarte instantáneamente a cualquier lugar en un radio de 10 m.
Fundidor de Voluntad de Fren 1

Fundidor de Voluntad de Fren 1

ID: 50126
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Fundidor de Voluntad de Fren 1Reduce defensa contra el mal en 30%
#9# Coste: 80 MP Activo durante 5 seg. Reutilización: 150 segundos Nivel Requerido: Causa que la Defensa Mágica de un enemigo disminuya un 30% mientras este skill esté activo.
Regreso Seguro 1

Regreso Seguro 1

ID: 50127
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Regreso Seguro 1
#9# Coste: 86 MP Activo durante 20 seg. Reutilización: 6000 seg. Nivel Requerido: Skill de grupo para ti mismo y tus compañeros de equipo en la misma zona. Tras activar, el usuario del skill y todos los compañeros de equipo serán teletransportados a un lugar visitado anteriormente por el usuario del skill.
Sable Relámpago 1

Sable Relámpago 1

ID: 50128
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 80 MP Activo durante 20 seg. Reutilización: 15 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo.
Flecha de Fuego 1

Flecha de Fuego 1

ID: 50129
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 106 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego a un blanco enemigo.
Flecha de Hielo 1

Flecha de Hielo 1

ID: 50130
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 53 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un enemigo, con 10% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en estado Petrificado 3 durante 5 seg.
Espiral Relampagueante 1

Espiral Relampagueante 1

ID: 50131
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Parálisis 6Estado Enfermizo Velocidad de Movimiento -50%, velocidad de ataque-40%
#9# Coste: 107 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 150 segundos Nivel Requerido: Todas las unidades enemigas en un radio de 6 m sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño relampagueante y 25% de probabilidad de sufrir Parálisis 3.
Golpe Tórrido 1

Golpe Tórrido 1

ID: 50132
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo. Causa #25# pts. de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego al enemigo, que podría retirarse y desfallecer debido al estremecimiento.
#9# Coste: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos Daño Mágico, #37# puntos de daño por hielo e Inmovilidad al objetivo.
Carga Magnética 1

Carga Magnética 1

ID: 50134
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 80 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 120 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo, con una probabilidad del 50% de provocarle Exhausto 3.
#9# Coste: 107 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo. Todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 8 m del objetivo enemigo sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño por fuego y 30% de probabilidad de sufrir Quemadura 3.
Quemadura Congelante 1

Quemadura Congelante 1

ID: 50136
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Quemadura Congelante
#9# Coste: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un blanco enemigo, con 30% de probabilidad de provocarle Congelado 3.
#9# Coste: 86 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Skill de grupo que puede aplicarse sobre ti mismo y tus compañeros de equipo en el lugar donde te encuentras. Resistencia a Trueno +10 puntos. 5% de probabilidad de disminuir la velocidad de ataque del enemigo cuando sufras un ataque. Aquellos que abandonen el grupo o cambien de ubicación perderán los efectos de esta skill. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
#9# Coste: 86 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Skill de grupo que puedes aplicar sobre ti mismo y tus compañeros de equipo en el lugar donde te encuentras. Resistencia a Fuego +10 puntos y 5% de probabilidad de causar Quemadura 3 al enemigo cada vez que te ataque. Los efectos de esta skill se perderán al abandonar el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
#9# Coste: 86 MP Activo durante 40 seg. Reutilización: 80 seg. Nivel Requerido: Skill de grupo que puedes aplicar sobre ti mismo y tus compañeros de equipo en el lugar donde te encuentras; Resistencia a Hielo +10 puntos y 5% de probabilidad de provocar Helado 3 al enemigo cuando te ataque. El efecto de esta skill se perderá al abandonar el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Golpe Celeste 1

Golpe Celeste 1

ID: 50140
Magic Finish
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 92 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Puedes causar el siguiente daño a un blanco enemigo, y hacerlo caer en Estado Aturdido: 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
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