Wiki de Habilidades
#9#
Valor: 40 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 30 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; requerido para aplicar skills bajo la forma del Simio Gigante; causará efectos de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
Furia de Batalla 1
ID: 50122
Physical Finish
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Rugido salvaje1Recibe un -22% de dao fsico, aumenta la vida en un 3% por segundo.#9#
Valor: 66 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo, y para los skills que deban aplicarse mientras se asume la forma de un Simio Gigante, la aplicación puede causar que enloquezcas mientras este skill esté activo, aumentando un 20%. El daño por ataque y un 25% la velocidad de ataque.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 15 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 25 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 40 seg.
Manantial de Maná 1
ID: 50123
Magic
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Manantial de Maná 1Siéntate para restaurar automáticamente +40 MP cada vez#9#
Coste: 86 MP
Activo durante 40 seg.
Reutilización: 60 seg.
Nivel Requerido:
Skill de grupo para ti mismo y para tus compañeros de equipo en la misma ubicación. Restaura 40 MP por tic Aquellos que abandonen al grupo o que no se encuentren en la misma área perderán este skill de grupo. El usuario de un skill solo puede activar un skill de grupo a la vez.
Bendición de la Naturaleza 1
ID: 50124
Magic
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Bendición de la Naturaleza 1Resistencia a Naturaleza +10 puntos, daño de Ataque Mágico -80 puntos#9#
Coste: 86 MP
Activo durante 40 seg.
Reutilización: 60 seg.
Nivel Requerido:
Skill de grupo para ti mismo y tus compañeros de equipo en la misma ubicación. Resistencia a Naturaleza +10 y Daño Mágico recibido -80 puntos. Aquellos que abandonen el grupo o cambien de ubicación perderán el estado de esta skill. Solo se puede aplicar una skill de grupo por jugador.
Teletransporte 1
ID: 50125
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Teleporte 1#9#
Coste: 64 MP
Activo durante seg.
Reutilización: 60 seg.
Nivel Requerido:
Aplica este skill mágico sobre ti mismo para teletransportarte instantáneamente a cualquier lugar en un radio de 10 m.
Fundidor de Voluntad de Fren 1
ID: 50126
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Fundidor de Voluntad de Fren 1Reduce defensa contra el mal en 30%#9#
Coste: 80 MP
Activo durante 5 seg.
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
Causa que la Defensa Mágica de un enemigo disminuya un 30% mientras este skill esté activo.
Regreso Seguro 1
ID: 50127
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Regreso Seguro 1#9#
Coste: 86 MP
Activo durante 20 seg.
Reutilización: 6000 seg.
Nivel Requerido:
Skill de grupo para ti mismo y tus compañeros de equipo en la misma zona. Tras activar, el usuario del skill y todos los compañeros de equipo serán teletransportados a un lugar visitado anteriormente por el usuario del skill.
#9#
Coste: 80 MP
Activo durante 20 seg.
Reutilización: 15 seg.
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo.
#9#
Coste: 106 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 15 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego a un blanco enemigo.
#9#
Coste: 53 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 15 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un enemigo, con 10% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en estado Petrificado 3 durante 5 seg.
Espiral Relampagueante 1
ID: 50131
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Parálisis 6Estado Enfermizo
Velocidad de Movimiento -50%, velocidad de ataque-40%#9#
Coste: 107 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
Todas las unidades enemigas en un radio de 6 m sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño relampagueante y 25% de probabilidad de sufrir Parálisis 3.
#9#
Coste: 80 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Causa #25# pts. de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego al enemigo, que podría retirarse y desfallecer debido al estremecimiento.
Apretón de Hielo 1
ID: 50133
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Dormir 6Estado Mágico
no se puede realizar ninguna acción; se pierde el estatus al ser atacado#9#
Coste: 80 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 seg.
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa #25# puntos Daño Mágico, #37# puntos de daño por hielo e Inmovilidad al objetivo.
#9#
Coste: 80 MP
Activo durante 15 segundos
Reutilización: 120 seg.
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo, con una probabilidad del 50% de provocarle Exhausto 3.
Bola de Fuego Dracónica 1
ID: 50135
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Fuego abrasadorEstado de Hechizo
Causa dao de fuego equivalente al 5% del valor de M-ATK del lanzador cada 0.5 segundos, acumulable hasta 25 capas.
#9#
Coste: 107 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 8 m del objetivo enemigo sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño por fuego y 30% de probabilidad de sufrir Quemadura 3.
Quemadura Congelante 1
ID: 50136
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Quemadura Congelante#9#
Coste: 80 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un blanco enemigo, con 30% de probabilidad de provocarle Congelado 3.
Armadura Electrizante 1
ID: 50137
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Armadura Electrizante 1Resistencia a Trueno +10 puntos, y probabilidad de 5% de reducción en Velocidad de Movimiento del atacante y velocidad de ataque cuando se sufre daño#9#
Coste: 86 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Skill de grupo que puede aplicarse sobre ti mismo y tus compañeros de equipo en el lugar donde te encuentras. Resistencia a Trueno +10 puntos. 5% de probabilidad de disminuir la velocidad de ataque del enemigo cuando sufras un ataque. Aquellos que abandonen el grupo o cambien de ubicación perderán los efectos de esta skill. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Velo Flamante 1
ID: 50138
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Velo Flamante 1Resistencia a Quemadura +10 puntos. Con cada ataque al enemigo hay 5% de probabilidad de que el blanco quede en estatus de Quemadura 3#9#
Coste: 86 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Skill de grupo que puedes aplicar sobre ti mismo y tus compañeros de equipo en el lugar donde te encuentras. Resistencia a Fuego +10 puntos y 5% de probabilidad de causar Quemadura 3 al enemigo cada vez que te ataque. Los efectos de esta skill se perderán al abandonar el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Campo Glacial 1
ID: 50139
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Campo Glacial 1Resistencia a Hielo +10 puntos y probabilidad de un 5% de causar que el agresor caiga en Estado Congelado 3 por cada ataque al enemigo#9#
Coste: 86 MP
Activo durante 40 seg.
Reutilización: 80 seg.
Nivel Requerido:
Skill de grupo que puedes aplicar sobre ti mismo y tus compañeros de equipo en el lugar donde te encuentras; Resistencia a Hielo +10 puntos y 5% de probabilidad de provocar Helado 3 al enemigo cuando te ataque. El efecto de esta skill se perderá al abandonar el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
#9#
Coste: 92 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Puedes causar el siguiente daño a un blanco enemigo, y hacerlo caer en Estado Aturdido:
1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante