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ID: 50001
Physical

Maldición de la Suela Arenosa 1

MP: 25
HP:
Cast: s
CD: 120s
#9# Valor: 25 MP Hechizo Instantáneo Reutilización:: 120 segundos Nivel Requerido Cuando los pequeños y traviesos Sprites de la Isla Siwa pelean, frecuentemente usan trucos infantiles. Esto fija el blanco en un enemigo hasta el nivel 20, obligándolo a usar sólo ataques regulares, tomando #25# puntos de Daño Físico y causando Ceguera.
ID: 50002
Physical

Destino de Meh

MP: 19
HP:
Cast: s
CD: 1800s
#9# Coste: 19 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 1800 segundos Nivel Requerido: Cuando los pequeños y traviesos Sprites de la Isla Siwa pelean, suelen usar trucos deshonestos para que los monstruos de hasta nivel 10 no les ataquen. Si realizas un ataque durante mientras el skill está activo, los efectos terminarán.
ID: 50003
Magic

Canto de los Sprites

MP:
HP:
Cast: 20s
CD: 30000s
#9# Valor: MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 30000 segundos Nivel Requerido: Uno puede enviarse a sí mismo al Cristal de la Preservación del Alma mediante las hermosas canciones de los Sprites. No puede usarse durante el combate.
ID: 50004
Physical

Golpe 1

MP: 25
HP:
Cast: s
CD: 60s
#9# Valor: 25 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Para los Sprites novatos de la Isla Siwa que están en los primeros niveles, la primera técnica que deben aprender es un ataque especial que puede causar que un enemigo tenga solo ataques regulares y #25# puntos de Daño Físico.
ID: 50005
Passive

Oleada de Ira 1

MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9# Valor: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Skill físico aplicado a uno mismo. Aumenta un 22%
ID: 50006
Physical

Golpe Debilitante 1

MP: 25
HP:
Cast: s
CD: 100s
#9# Valor: 25 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; al conjurar, le propina a un enemigo un ataque regular y #25# puntos de Daño Físico y reduce 40 puntos de las lesiones causadas por el ataque regular del blanco.
ID: 50007
Physical

Golpe Rompecielos 1

MP: 25
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9# Valor: 25 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
ID: 50008
Physical Finish

Corte de Torbellino 1

MP: 33
HP:
Cast: s
CD: 50s
#9# Valor: 33 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Todos los enemigos en un radio de 6 metros recibirán los siguientes daños: 1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
ID: 50009
Physical

Tiro de Empuñadura Pétrea 1

MP: 25
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9# Valor: 25 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico e inflige el estado Petrificado 1.
ID: 50010
Physical

Golpe Poderoso 1

MP: 25
HP:
Cast: s
CD: 120s
#9# Valor: 25 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
ID: 50011
Passive

Reflejos Relámpago 1

MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9# Valor: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Uno mismo es el blanco; aumenta un 30% la capacidad de Evasión durante 10 segundos.
ID: 50012
Physical Finish

Tiro Impactante 1

MP: 28
HP:
Cast: s
CD: 150s
#9# Valor: 28 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Puede infligir daños de ataques estándar con daños físicos extra contra un blanco enemigo y obligarlo a que se retire o se colapse. 1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos combos: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
ID: 50013
Magic

Juicio Fulgurante 1

MP: 30
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9# Valor: 30 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo. Causará #25# puntos de Daño Mágico sobre blanco enemigo, e infligirá estado de Ceguera 1 en los monstruos hasta el nivel 20.
ID: 50014
Magic

Oración Curativa 1

MP: 30
HP:
Cast: 10s
CD: 5s
#9# Valor: 30 MP Activo durante 10 segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 266-319 puntos al ser aplicado.
ID: 50015
Magic

Oración de Resurrección 1

MP: 30
HP:
Cast: 60s
CD: 60s
#9# Valor: 30 MP Activo durante 60 segundos Nivel Requerido: Revive a un miembro del grupo aumentando un 20% los HP y un 20% los MP. Reducirá 10% de experiencia y 10% de durabilidad del equipo después de ser revivido.
ID: 50016
Passive

Palabra Defensora 1

MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9# Valor: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Cuando se aplica, el Daño Físico es reducido 30 mientras los efectos estén activos.
ID: 50017
Magic Finish

Destello Glorioso 1

MP: 46
HP:
Cast: s
CD: 250s
#9# Valor: 46 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros se conmocionarán y se alejarán. 1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz. 2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz. 3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz. 4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz. 5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz.
ID: 50018
Magic

Cohete Mágico 1

MP: 30
HP:
Cast: 15s
CD: 5s
#9# Valor: 30 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; #25# puntos de Daño Mágico sobre blanco enemigo.
ID: 50019
Magic

Grilletes Mágicos 1

MP: 30
HP:
Cast: s
CD: 160s
#9# Valor: 30 MP Activo durante segundos Reutilización: 160 segundos Nivel Requerido: Al ser aplicado, el blanco enemigo no podrá moverse mientras los efectos del hechizo estén activos.
ID: 50020
Magic

Cuchilla Desafilada 1

MP: 30
HP:
Cast: s
CD: 200s
#9# Valor: 30 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: Al ser aplicado, el daño propinado por cada ataque regular del blanco es reducido 30 puntos.
ID: 50021
Magic

Nube Tóxica 1

MP: 40
HP:
Cast: s
CD: 60s
#9# Valor: 40 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Al ser aplicado, todos los enemigos en un radio de 8 metros recibirán #25# puntos de Daño Mágico.
ID: 50022
Magic Finish

Cañón de la Estrella Mágica 1

MP: 46
HP:
Cast: s
CD: 60s
#9# Valor: 46 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros se marearán y sufrirán los siguientes daños: 1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico 2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico 3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico 4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico 5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico
ID: 50023
Physical

Onda Terrestre 1

MP: 42
HP:
Cast: s
CD: 100s
#9# Valor: 42 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Al ser aplicado, todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros sufrirán los efectos y el daño de un ataque regular, además de #25# puntos de Daño Físico, y se infligirá en ellas el estado de Parálisis 1.
ID: 50024
Physical

Escudo Golpeador 1

MP: 35
HP:
Cast: s
CD: 120s
#9# Valor: 35 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico, e interrumpe los skills del blanco para que entre en Estado Aturdido. La Maldad enemiga aumenta 250 puntos.
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