Wiki de Habilidades
Marca de Pestilencia 1
ID: 50161
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Sangre negra salpicada.Causar dao de Tinieblas equivalente al 10% del valor de M-ATK del lanzador.#9#
Valor 80 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo y le provoca Plaga 3 mientras este skill esté activo.
Frenesí Sangriento 1
ID: 50162
Magic Finish
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Frenesí Sangriento1Daño +20%, velocidad de ataque +35% cuando sea ataque estándar#9#
Coste: 92 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Las mascotas enloquecerán mientras este skill esté activo: Daño +20% y Velocidad de Ataque +35%.
1 Punto Combo: duración de 15 seg.
2 Puntos Combo: duración de 20 seg.
3 Puntos Combo: duración de 25 seg.
4 Puntos Combo: duración de 30 seg.
5 Puntos Combo: duración de 40 seg.
Llamado del Abismo 1
ID: 50163
Magic Finish
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Llamado del Abismo 1Contrato que ata al Llamado del Abismo: Haz clic derecho para abrir el menú y desplegar gráfico de estatus de skills.#9#
Coste: 92 MP
Activo durante 20 seg.
Nivel Requerido:
Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Puedes invocar a un demonio infernal poderoso (pero fácil de controlar) para que te ayude en batalla por un tiempo limitado.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 60 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 90 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 120 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 150 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 180 seg.
Bomba de Sangre Sacrificio 1
ID: 50164
Magic Finish
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Plaga 4Estado Enfermizo
Pierde 80 HP cada segundo; no puede recibir curación.
$15$La incapacidad de recibir curación solo se aplica a los jugadores.#9#
Usa 123 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Skill Mágico Culminante que necesita puntos de carga para ser activado
Causa la siguiente cantidad de daño en un radio de 10 metros de la mascota, pero a un alto costo para la salud de la mascota.
1 Carga: Puede generar Daño Mágico #25# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
2 Cargas: Puede generar Daño Mágico #27# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
3 Cargas: Puede generar Daño Mágico #29# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
4 Cargas: Puede generar Daño Mágico #31# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
5 Cargas: Puede generar Daño Mágico #33# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
Toque de Plaga 1
ID: 50165
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Toque de Plaga 110% probabilidad de causar caída del atacante en estado de Plaga 3 cuando sufra daños#9#
Coste: 86 MP
Activo durante 40 seg.
Reutilización: 80 seg.
Nivel Requerido:
Skill de grupo que puedes aplicar sobre ti mismo y tus compañeros de equipo en el lugar donde te encuentras. 10% de probabilidad de provocar que el enemigo caiga en el estado Plaga 3. El efecto se perderá al abandonar el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Obsequio de Oscuridad 1
ID: 50166
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Obsequio de Oscuridad 1Resistencia a Tinieblas +10 puntos, habilidad de absorber máximo de 4% de daño sufrido por cada ataque al enemigo.#9#
Coste: 86 MP
Activo durante 40 seg.
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Skill de grupo que puedes aplicar sobre ti mismo y tus compañeros de equipo en el lugar donde te encuentras. Resistencia a Tinieblas +4 puntos. Si un miembro del grupo ataca, el conjurador de esta skill puede absorber hasta un 10% del daño causado. El efecto desaparecerá al abandonar el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
#9#
Coste: 25 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 seg.
Nivel Requerido:
Cuando los pequeños y traviesos Sprites de la Isla Siwa pelean, suelen usar trucos infantiles contra enemigos de hasta nivel 20: los obligan a usar solo ataques normales y les causan #25# pts. de Daño Físico y Ceguera.
#9#
Coste: 25 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 60 seg.
Nivel Requerido:
La primera técnica que aprenden los Sprites novatos de la Isla Siwa es un ataque especial que causa #25# pts. de Daño Físico y fuerza al objetivo a utilizar solo ataques normales.
Oleada de Ira 2
ID: 50169
Passive
Clases: Cazador, Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Oleada de Ira 2Daño causado por cada ataque regular puede aumentar 34 puntos; Malicia enemiga +100%#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: segundos
Nivel Requerido:
Skill físico que puede aplicarse sobre uno mismo. Daño +24% y Malicia del enemigo +100% mientras el skill esté activo.
Golpe Debilitante 2
ID: 50170
Physical
Clases: Cazador, Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Golpe Debilitador 2Daño de Ataque estándar -50 puntos#9#
Coste: 35 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 100 seg.
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Causa #25# puntos de Daño Físico a un enemigo y reduce 50 puntos el daño recibido por los ataques normales del objetivo.
Golpe Rompecielos 2
ID: 50171
Physical
Clases: Cazador, Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
#9#
Valor: 25 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
Corte de Torbellino 2
ID: 50172
Physical Finish
Clases: Cazador, Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Valenta1#9#
Coste: 33 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Todos los enemigos en un radio de 6 m a tu alrededor recibirán el siguiente daño:
1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Tiro de Empuñadura Pétrea 2
ID: 50173
Physical
Clases: Viajero, Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Veneno 2Estado Envenenado
HP -100 puntos por cada acción#9#
Valor: 35 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico e inflige el estado Petrificado 1.
Golpe Poderoso 2
ID: 50174
Physical
Clases: Viajero, Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Potente golpe#9#
Valor: 25 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
Reflejos Relámpago 2
ID: 50175
Passive
Clases: Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Reflejos Relámpago 2Evasión +30%#9#
Valor: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: segundos
Nivel Requerido:
Uno mismo es el blanco; aumenta un 30% la capacidad de Evasión durante 10 segundos.
Tiro Impactante 2
ID: 50176
Physical Finish
Clases: Viajero, Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
AturdirNo se puede realizar ninguna acción#9#
Coste: 28 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Causa Daño por ataque regular y Daño Físico extra contra un blanco enemigo y lo hace retirarse o colapsar.
1 Puntos Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Juicio Fulgurante 2
ID: 50177
Magic
Clases: Mago, Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
DesequilibrioEstado de Hechizo. Todos los valores de PREC disminuyen en 30 puntos.#9#
Valor: 30 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Causará #25# puntos de Daño Mágico sobre blanco enemigo, e infligirá estado de Ceguera 1 en los monstruos hasta el nivel 20.
Oración Curativa 2
ID: 50178
Magic
Clases: Mago, Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Oracin Curativa2#9#
Coste: 30 MP
Activo durante 10 segundos
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Restaura 361-443 HP de un objetivo aliado.
Oración de Resurrección 2
ID: 50179
Magic
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Oración de Resurrección 2#9#
Coste: 45 MP
Activo durante 60 segundos
Nivel Requerido:
Revive a un miembro del grupo con un 40% de HP y un 40% MP. Disminuirá un 10% la experiencia y un 10% la durabilidad de los artículos equipados.
Verdad de Vigilancia 2
ID: 50180
Passive
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Verdad de Vigilancia 2Daño Físico reducido por 45 mientras el efecto esté activo.#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: seg.
Nivel Requerido:
Daño Físico -45 mientras el efecto está activo.