Wiki de Habilidades

Destello Glorioso 2

Destello Glorioso 2

ID: 50181
Magic Finish
Clases: Mago, Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
InmovilizacinEstado de Hechizo No se puede mover.
#9# Coste: 46 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros se conmocionarán y se alejarán. 1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz 2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz 3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz 4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz 5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz
Cohete Mágico 2

Cohete Mágico 2

ID: 50182
Magic
Clases: Paladín, Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
#9# Valor: 30 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; #25# puntos de Daño Mágico sobre blanco enemigo.
Grilletes Mágicos 2

Grilletes Mágicos 2

ID: 50183
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo
Grilletes Mágicos 2Incapaz de moverse.
#9# Coste MP: 45 pts. Tiempo de Conjuro: 20 seg. Reutilización: 60 seg. Nivel Requerido: La tierra atrapa los pies de tu objetivo. Mientras el efecto esté activo, el objetivo no podrá moverse.
Cuchilla Desafilada 2

Cuchilla Desafilada 2

ID: 50184
Magic
Clases: Paladín, Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Cuchilla Desafilada 2Daño de Ataque estándar -40 puntos
#9# Coste: 30 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 200 seg. Nivel Requerido Se reduce el Daño causado por el objetivo en 40 pts.
Nube Tóxica 2

Nube Tóxica 2

ID: 50185
Magic
Clases: Paladín, Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
#9# Valor: 60 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Al ser aplicado, todos los enemigos en un radio de 8 metros recibirán #25# puntos de Daño Mágico.
Cañón de la Estrella Mágica 2

Cañón de la Estrella Mágica 2

ID: 50186
Magic Finish
Clases: Paladín, Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
MareoNo es posible llevar a cabo ninguna acción; los efectos serán removidos cuando seas atacado y te hagan daño
#9# Coste: 46 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Las unidades enemigas en un radio de 10 m se marearán y sufrirán el siguiente daño: 1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico 2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico 3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico 4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico 5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico
Onda Terrestre 2

Onda Terrestre 2

ID: 50187
Physical
Clases: Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Parálisis 1Estado Enfermizo Velocidad de Movimiento -50%, velocidad de ataque-40%
#9# Valor: 42 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Al ser aplicado, todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros sufrirán los efectos y el daño de un ataque regular, además de #25# puntos de Daño Físico, y se infligirá en ellas el estado de Parálisis 1.
Escudo Golpeador 2

Escudo Golpeador 2

ID: 50188
Physical
Clases: Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Escudo Golpeador 2No puede ejecutar ninguna acción
#9# Coste: 45 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 seg. Nivel Requerido: Causa efectos y Daño de un ataque regular a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico; interrumpe los skills del objetivo y le causa el estado Aturdido. La Malicia del enemigo aumenta 400 puntos.
Tiro Colmillo Doble 2

Tiro Colmillo Doble 2

ID: 50189
Physical Finish
Clases: Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Ataque continuo
#9# Valor: 35 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico con un 50% de probabilidad de sufrir un ataque doble.
Tiro Corta-Armadura 2

Tiro Corta-Armadura 2

ID: 50190
Physical Finish
Clases: Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Romper la armaduraTodos DEF -10%.
#9# Valor: 45 MP Activo durante 10 segundos Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico y puede reducir un 20% de la defensa física del blanco al ser aplicado.
Limpia Veneno 2

Limpia Veneno 2

ID: 50191
Magic
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Limpia Veneno2
#9# Coste: 36 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Elimina el estado Veneno 2 o inferior de un miembro del grupo.
Bendición de Restauración 2

Bendición de Restauración 2

ID: 50192
Magic
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Bendicin de Restauracin2Estado mgico, recupera la cantidad de vida equivalente al 4% del poder mgico del lanzador cada 2 segundos, y adicionalmente recupera 43 puntos de vida.
#9# Coste: 45 MP Activo durante 15 seg. Reutilización: 5 seg. Nivel Requerido: Capaz de restaurar instantáneamente de 316 a 379 HP de un miembro del grupo y 43 HP cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
Escudo Mágico 2

Escudo Mágico 2

ID: 50193
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Escudo Mágico 2Daño de Ataque Mágico -150 puntos
#9# Coste: 36 MP Activo durante 10 seg. Reutilización: 400 seg. Nivel Requerido: Reduce el Daño Mágico sufrido por un miembro del grupo en 150 puntos por hit mientras el skill esté activo.
Prisión de Cuchillas Danzantes 2

Prisión de Cuchillas Danzantes 2

ID: 50194
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Prisión de Cuchillas Danzantes 2Inmovilidad, quita 60-80 HP por cada acción
#9# Coste: 60 MP Activo durante 25 segundos Reutilización: 200 seg. Nivel Requerido: Los enemigos ubicados en un radio de 8 metros desde el blanco no podrán moverse, y sufrirán 60-80 puntos de Daño Mágico cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Añade 170 puntos de Daño Luminoso a cada ataque físico; aumenta un 50% la capacidad de hit de corto alcance y un 15% la Maldad enemiga causada por daños.
Golpe Rompe-Armadura 2

Golpe Rompe-Armadura 2

ID: 50197
Physical
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Golpe Rompe-Armadura2
#9# Valor: 75 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico y disminuye 30% la defensa del blanco al ser aplicado.
Aura Curativa 2

Aura Curativa 2

ID: 50198
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Aura Curativa 2HP +72 puntos por cada acción
#9# Coste: 64 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Restaura de 470-563 HP de uno de los miembros del grupo y 72 HP cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
Luz Curativa 2

Luz Curativa 2

ID: 50199
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Luz Curativa 2
#9# Coste: 64 MP Activo durante 40 seg. Reutilización: 110 seg. Nivel Requerido: Restaura 885 -1062 HP de un objetivo aliado.
#9# Coste: 75 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 200 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo. Causa efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25 puntos de Daño Físico. Interrumpe los skills del blanco causándole el estado Aturdido. Malicia enemiga +1920.
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