Wiki de Habilidades
Destello Glorioso 2
ID: 50181
Magic Finish
Clases: Mago, Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
InmovilizacinEstado de Hechizo
No se puede mover.#9#
Coste: 46 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros se conmocionarán y se alejarán.
1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz
2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz
3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz
4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz
5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz
Cohete Mágico 2
ID: 50182
Magic
Clases: Paladín, Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
#9#
Valor: 30 MP
Activo durante 15 segundos
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; #25# puntos de Daño Mágico sobre blanco enemigo.
Grilletes Mágicos 2
ID: 50183
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo
Grilletes Mágicos 2Incapaz de moverse.#9#
Coste MP: 45 pts.
Tiempo de Conjuro: 20 seg.
Reutilización: 60 seg.
Nivel Requerido:
La tierra atrapa los pies de tu objetivo. Mientras el efecto esté activo, el objetivo no podrá moverse.
Cuchilla Desafilada 2
ID: 50184
Magic
Clases: Paladín, Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Cuchilla Desafilada 2Daño de Ataque estándar -40 puntos#9#
Coste: 30 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 seg.
Nivel Requerido
Se reduce el Daño causado por el objetivo en 40 pts.
Nube Tóxica 2
ID: 50185
Magic
Clases: Paladín, Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
#9#
Valor: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
Al ser aplicado, todos los enemigos en un radio de 8 metros recibirán #25# puntos de Daño Mágico.
Cañón de la Estrella Mágica 2
ID: 50186
Magic Finish
Clases: Paladín, Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
MareoNo es posible llevar a cabo ninguna acción; los efectos serán removidos cuando seas atacado y te hagan daño#9#
Coste: 46 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Las unidades enemigas en un radio de 10 m se marearán y sufrirán el siguiente daño:
1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico
2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico
3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico
4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico
5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico
Onda Terrestre 2
ID: 50187
Physical
Clases: Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Parálisis 1Estado Enfermizo
Velocidad de Movimiento -50%, velocidad de ataque-40%#9#
Valor: 42 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Al ser aplicado, todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros sufrirán los efectos y el daño de un ataque regular, además de #25# puntos de Daño Físico, y se infligirá en ellas el estado de Parálisis 1.
Escudo Golpeador 2
ID: 50188
Physical
Clases: Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Escudo Golpeador 2No puede ejecutar ninguna acción#9#
Coste: 45 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 seg.
Nivel Requerido:
Causa efectos y Daño de un ataque regular a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico; interrumpe los skills del objetivo y le causa el estado Aturdido. La Malicia del enemigo aumenta 400 puntos.
Tiro Colmillo Doble 2
ID: 50189
Physical Finish
Clases: Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Ataque continuo#9#
Valor: 35 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico con un 50% de probabilidad de sufrir un ataque doble.
Tiro Corta-Armadura 2
ID: 50190
Physical Finish
Clases: Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Romper la armaduraTodos DEF -10%.#9#
Valor: 45 MP
Activo durante 10 segundos
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico y puede reducir un 20% de la defensa física del blanco al ser aplicado.
Limpia Veneno 2
ID: 50191
Magic
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Limpia Veneno2#9#
Coste: 36 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Elimina el estado Veneno 2 o inferior de un miembro del grupo.
Bendición de Restauración 2
ID: 50192
Magic
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Bendicin de Restauracin2Estado mgico, recupera la cantidad de vida equivalente al 4% del poder mgico del lanzador cada 2 segundos, y adicionalmente recupera 43 puntos de vida.#9#
Coste: 45 MP
Activo durante 15 seg.
Reutilización: 5 seg.
Nivel Requerido:
Capaz de restaurar instantáneamente de 316 a 379 HP de un miembro del grupo y 43 HP cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
Escudo Mágico 2
ID: 50193
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Escudo Mágico 2Daño de Ataque Mágico -150 puntos#9#
Coste: 36 MP
Activo durante 10 seg.
Reutilización: 400 seg.
Nivel Requerido:
Reduce el Daño Mágico sufrido por un miembro del grupo en 150 puntos por hit mientras el skill esté activo.
Prisión de Cuchillas Danzantes 2
ID: 50194
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Prisión de Cuchillas Danzantes 2Inmovilidad, quita 60-80 HP por cada acción#9#
Coste: 60 MP
Activo durante 25 segundos
Reutilización: 200 seg.
Nivel Requerido:
Los enemigos ubicados en un radio de 8 metros desde el blanco no podrán moverse, y sufrirán 60-80 puntos de Daño Mágico cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
Granada de Luz Divina 2
ID: 50195
Channel Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Luz SagradaVelocidad de movimiento -5%, hasta un mximo de 5 acumulaciones. Cuando las acumulaciones de "Bala de Luz Sagrada" lleguen a 5, se obtendrn los estados "Silencioso", "Exhausto" y "Parlisis", y se eliminar el estado "Bala de Luz Sagrada".
"Silencioso": Estado de hechizo. No se pueden lanzar habilidades mgicas, efecto del estado dura 1.5 segundos.
"Exhausto": Estado de hechizo. No se pueden lanzar habilidades fsicas, efecto del estado dura 1.5 segundos.
"Parlisis": Estado herido. Velocidad de ataque normal de todas las armas -40%, velocidad de movimiento -50%, efecto del estado dura 1.5 segundos.
$12$* Este efecto no afecta a los jefes.#9#
Valor: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño Luminoso a un enemigo. Genera un alto valor de Maldad enemiga.
Borde de la Rectitud 2
ID: 50196
Passive
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Borde de la Rectitud 2Daño de Luz durante el ataque +170 puntos, hit +50% y produce violencia con un 15% de daño.#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: segundos
Nivel Requerido:
Añade 170 puntos de Daño Luminoso a cada ataque físico; aumenta un 50% la capacidad de hit de corto alcance y un 15% la Maldad enemiga causada por daños.
Golpe Rompe-Armadura 2
ID: 50197
Physical
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Golpe Rompe-Armadura2#9#
Valor: 75 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico y disminuye 30% la defensa del blanco al ser aplicado.
Aura Curativa 2
ID: 50198
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Aura Curativa 2HP +72 puntos por cada acción#9#
Coste: 64 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Restaura de 470-563 HP de uno de los miembros del grupo y 72 HP cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
#9#
Coste: 64 MP
Activo durante 40 seg.
Reutilización: 110 seg.
Nivel Requerido:
Restaura 885 -1062 HP de un objetivo aliado.
Destruye-Escudos Poderosos 2
ID: 50200
Physical
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Golpe de escudo poderosoAl finalizar este estado, obtendrs el estado "Parlisis".
"Parlisis": Estado herido. Velocidad de ataque normal de todas las armas -40%, velocidad de movimiento -50%, efecto del estado dura 1 segundo.
$12$ * Este efecto no afecta a los jefes.#9#
Coste: 75 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 seg.
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Causa efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25 puntos de Daño Físico. Interrumpe los skills del blanco causándole el estado Aturdido. Malicia enemiga +1920.