Wiki de Habilidades
Golpe de Justicia 2
ID: 50201
Physical
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
4. Evaluacin de debilidad 4#9#
Valor: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, causa que un blanco enemigo reciba un ataque regular y #25# puntos de Daño Físico, además de aumentar al doble el valor de la Maldad enemiga.
Escudo de Espinas 2
ID: 50202
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Luz Sagrada de Proteccin 2Al finalizar este estado, obtn el estado "Disciplina de la Luz".
"Disciplina de la Luz": Durante la duracin del efecto, no se puede obtener nuevamente el estado "Refugio de la Luz" ni "Agilidad de la Luz", el efecto del estado dura 60 segundos.#9#
Coste: 56 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 500 seg.
Nivel Requerido:
Un skill mágico aplicable sobre uno mismo que otorga un 60% de probabilidad de reflejar el 80% del daño recibido contra el enemigo mientras este skill esté activo.
Bandera de Enfrentamiento 2
ID: 50203
Passive
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Bandera de Enfrentamiento 2Todas las Resistencias +20%
Daños de cada ataque de unidades enemigas -80 puntos
Daño Recibido -16%#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: seg.
Nivel Requerido:
La resistencia aumenta un 20%, el daño recibido por cada ataque de las unidades enemigas disminuye 80 puntos y el daño sufrido disminuye un 16% durante 15 seg.
Esplendor Eterno 2
ID: 50204
Magic Finish
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
AturdirNo se puede realizar ninguna acción#9#
Valor: 99 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Todos los enemigos en un radio de 10 metros se marearán y eso causará los siguientes daños:
1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de daños de magia, #37#pts de Daño de Luz y 4 seg. de mareo
2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 4,5 seg. de mareo
3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 5 seg. de mareo
4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 5,5 seg. de mareo
5 Puntos Combo: pueden resultar en #33# puntos de daño de magia, #37# puntos de Daño de Luz y 6 seg. de mareo
Defensa Perfecta 2
ID: 50205
Physical Finish
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Defensa Perfecta 2Probabilidad de Bloqueo con Escudo +25%, Reducción de Daño de Escudo Bloqueador sube 45%#9#
Coste: 66 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Probabilidad de bloqueo +25%, Daño Físico +40%. 30% de probabilidad de reducir la velocidad del enemigo en 50% por 5 seg.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 6 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 14 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 22 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 38 seg.
Sanguinario 2
ID: 50206
Passive
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Sanguinario 2Daño de Ataque estándar +18%, Malicia de daño infligido -30%#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: seg.
Nivel Requerido:
Skill físico aplicado sobre uno mismo mientras se asume la forma del Simio Gigante; el daño de cada ataque regular aumenta un 18% y la Malicia enemiga un 30% mientras este skill esté activo.
Embestida Torera 2
ID: 50207
Physical
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Carga Reforzada 2Inconsciente; no es posible llevar a cabo ninguna acción.#9#
Coste: 60 MP
Activo durante seg.
Reutilización: 150 seg.
Nivel Requerido:
Al ser aplicado, los jugadores pueden moverse rápidamente hacia donde se encuentra el objetivo, que queda Aturdido e incapaz de usar sus skills. Cuanto mayor sea el nivel de la skill, mayor será la distancia recorrida.
Terremoto Catastrófico 2
ID: 50208
Physical Finish
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Terremoto golpe#9#
Coste: 72 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido:
Las unidades enemigas en un radio de 6 metros sufrirán efectos y daños de ataques regulares, además de #25# puntos de Daño Físico, con probabilidad de caer en estado de Parálisis 3.
#9#
Coste: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico y -200-240 MP.
Ola Poderosa 2
ID: 50210
Physical
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Agotamiento de energa 1Todos los ATKDao -4%.#9#
Valor: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
#9#
Valor: 90 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 90 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill en un blanco enemigo en un radio de 6 metros, todas las unidades enemigas recibirán un ataque regular y serán afectadas por #25# puntos de deterioro físico.
#9#
Valor: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 300 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico. La capacidad de Hit Crítico del blanco se reduce un 20%.
Grito de Guerra 2
ID: 50213
Physical Finish
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Grito de Guerra 2Golpe estándar de ataque -30%#9#
Coste: 72 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 seg.
Nivel Requerido
Las unidades enemigas en un radio de 8 m sufren ataque normal, #40# pts. de Daño Físico adicional, Tasa de Hit -30% y Malicia enemiga +1600 pts.
Rugido Terrible de Guerra 2
ID: 50214
Physical
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Grito de batalla del alma 1~2#9#
Coste: 72 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
Las unidades enemigas en un radio de 8 m sufren Daño estándar, #40# pts. de Daño Físico adicional, Velocidad de Conjuración -50% y Malicia enemiga +1600 pts.
Danza de Caos 2
ID: 50215
Passive
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Danza de Caos 2Probabilidad de Ataque Doble +26%
Tasa de Hit +20% para Ataque Estándar#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: seg.
Nivel Requerido:
Skill físico aplicado en uno mismo para obtener 26% de probabilidad de propinar daño adicional y aumentar un 20% la capacidad de hit.
#9#
Coste: 79 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, el daño sufrido por todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros es el siguiente:
1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Furia de Batalla 2
ID: 50217
Physical Finish
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Furia de Batalla 2Daño +30%, Velocidad de Ataque Cuerpo a Cuerpo +40%, daño propio +15% al lanzar un ataque estándar#9#
Coste: 83 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Este skill físico culminante requiere puntos combo. Mientras este skill esté activo podrás enloquecer aumentando un 30% el daño de ataque y un 40% la velocidad de ataque. El daño recibido también aumentará un 15%.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 6 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 13 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 28 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 35 seg.
Depredador Silencioso 2
ID: 50218
Physical
Clases: Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Depredador Silencioso 2Habilidad de Camuflaje. Velocidad de Movimiento -15%. Probabilidad mínima de ser detectado por un monstruo del mismo nivel o de un nivel más alto.#9#
Coste: 10 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 450 segundos
Nivel Requerido
Aplícate este skill físico a ti mismo; mientras el skill esté activo, serás invisible, pero tu Velocidad de Movimiento disminuirá un 15% y hay una pequeña posibilidad de que te detecten los seres de nivel igual o superior al tuyo; no puede usarse durante el combate.
$12$El conjurador del hechizo debe tener, al menos, 10 niveles más que los Jefes de Instancia, Jefes Gremiales, Jefes Mundiales y Élites de Instancias para que la skill funcione contra ellos.
Control de Monstruo 2
ID: 50219
Physical
Clases: Arquero, Nigromante, Samurai, Avatar
Ocultacin de aliento2La velocidad de movimiento se reduce en un 20%, lo que evita que el personaje sea atacado por monstruos.
$12$* El efecto se desactiva al atacar.#9#
Coste: MP
Activo durante seg.
Reutilización: 900 seg.
Nivel Requerido:
Skill físico aplicable contra bestias de hasta Lv. 52. El objetivo pasará de enemigo a aliado y atacará a los monstruos cercanos durante un periodo de tiempo determinado. Solo se puede controlar un monstruo a la vez. No se puede utilizar durante el combate ni contra monstruos contra los que estás luchando.
Esquivo de Comadreja 2
ID: 50220
Physical
Clases: Arquero, Nigromante, Samurai, Avatar
Esquivo de Comadreja 2#9#
Coste: 45 MP
Activo durante seg.
Reutilización: 120 seg.
Nivel Requerido:
Aplica este skill físico sobre ti mismo para alejarte de un enemigo atacante de un salto. Cuanto mayor sea el nivel de la skill, mayor será la distancia del salto.