Wiki de Habilidades
Come Almas 3
ID: 51150
Magic
Clases: Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Sangre Venenosa salpica.Causa dao de Tinieblas equivalente al 5% del valor de M-ATK del lanzador.#9#
Coste: 150 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará 290 puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo, y también agotará 500 HP del blanco cada 2 seg. por 10 seg. cuando este skill esté activo.
Flecha Sombra Chocante 2
ID: 51151
Magic
Clases: Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Flecha de impacto de sombra#9#
Coste: 150 MP
Activo durante 10 segundos
Reutilización: 10 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Tinieblas a un enemigo, con 15% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado de Plaga 6 por 10 seg.
Sangre Negra del Demonio 2
ID: 51152
Magic
Clases: Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Sangre Negra del Demonio 2#9#
Coste: 95 MP
Activo durante 10 segundos
Reutilización: 300 segundos
Nivel Requerido:
Aplicar este skill mágico a una mascota inmortal que se haya invocado a sí misma puede restaurarle 6563-7171 HP.
Mega Peste Sofocante 2
ID: 51153
Magic
Clases: Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Sangre negra salpicada.Causar dao de Tinieblas equivalente al 10% del valor de M-ATK del lanzador.#9#
Coste: 150 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, le propina al blanco enemigo #25# puntos de lesiones/daños mágicos, y durante el tiempo efectivo el blanco puede caer en un estado de Plaga 6.
Monstruos Alborotados 1
ID: 51154
Magic Finish
Clases: Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Monstruos Alborotados 1daño aumenta durante ataque regular en 38%, velocidad de ataque aumentará un 38%.#9#
Coste: 175 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo, las mascotas enloquecerán mientras este skill esté activo; aumenta un 38%. El daño de ataque ordinario y un 38% la velocidad de ataque.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 15 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 25 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 40 seg.
Gran Demonio Infernal 2
ID: 51155
Magic Finish
Clases: Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Gran Demonio Infernal 2Contrato que ata al Gran Demonio Infernal: Haz clic derecho para abrir el menú y desplegar gráfico de estatus de skills.#9#
Coste: 173 MP
Activo durante 20 segundos
Nivel Requerido:
Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Puedes invocar a un demonio infernal poderoso pero fácil de controlar para que te ayude en batalla por un tiempo limitado.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 60 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 90 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 120 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 150 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 180 seg.
Ritual Tenebroso del Diablillo 1
ID: 51156
Magic
Clases: Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Ritual Tenebroso del Diablillo 1Resistencia a Tinieblas+12 puntos, habilidad de absorber un máximo 14% del daño enemigo por ti mismo por cada ataque estándar al enemigo#9#
Coste: 161 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Skills de grupo que pueden aplicarse en ti mismo y en tus compañeros de equipo en la misma pantalla. Después de la activación, la Resistencia a Tinieblas aumentará 12 puntos. En cada ataque regular al enemigo absorberás hasta un 14% del valor del daño. Cuando los compañeros de equipo abandonan el sitio o no están en el mismo lugar, se perderá el estatus del skill. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Llamado de lo Salvaje 7
ID: 51157
Physical
Clases: Arquero, Nigromante, Samurai, Avatar
Llamado de lo Salvaje 7contrato que detiene a la Pantera Sombra: Haz clic derecho para abrir el menú y desplegar gráfico de estatus de skills.#9#
Coste: 110 MP
Activo durante 30 seg.
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo; Invoca a una poderosa (pero difícil de controlar) Pantera Sombra para que te ayude a luchar.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 60 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 90 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 120 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 150 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 180 seg.
Llamada del Rey Leopardo 1
ID: 51158
Physical
Clases: Nigromante, Samurai, Avatar
Llamada del Rey Leopardo 1contrato que detiene a la Pantera Sombra: Haz clic derecho para abrir el menú y desplegar gráfico de estatus de skills.#9#
Coste: 127 MP
Activo durante 30 segundos
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo; hará una Invocación 1 poderosa pero difícil de controlar a la Pantera Sombra para que asista en combate cuando este skill esté activo.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 60 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 90 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 120 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 150 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 180 seg.
Granada de Luz Sagrada 3
ID: 51159
Channel Magic
Clases: Mago Brujo, Optimus, Chamán
Luz SagradaVelocidad de movimiento -5%, hasta un mximo de 5 acumulaciones. Cuando las acumulaciones de "Bala de Luz Sagrada" lleguen a 5, se obtendrn los estados "Silencioso", "Exhausto" y "Parlisis", y se eliminar el estado "Bala de Luz Sagrada".
"Silencioso": Estado de hechizo. No se pueden lanzar habilidades mgicas, efecto del estado dura 1.5 segundos.
"Exhausto": Estado de hechizo. No se pueden lanzar habilidades fsicas, efecto del estado dura 1.5 segundos.
"Parlisis": Estado herido. Velocidad de ataque normal de todas las armas -40%, velocidad de movimiento -50%, efecto del estado dura 1.5 segundos.
$12$* Este efecto no afecta a los jefes.#9#
Maná 140 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz a un solo blanco enemigo; resulta en efecto bien alto de Maldad y Mareo
#9#
Maná 144 puntos
Activo durante 40 seg
Reutilización: 110 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; restaura instantáneamente el HP de un solo blanco amigo 2082-2498 puntos Al ser aplicado.
Golpe de la Verdad 3
ID: 51161
Physical
Clases: Mago Brujo, Optimus, Chamán
Falta de energa 8 determinacin#9#
Maná 140 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; causa ataque estándar en un solo blanco enemigo más #25# puntos de Daño Físico, al igual que crea Maldad 2,5 veces.
Cuchilla Sacra 2
ID: 51162
Passive
Clases: Mago Brujo, Optimus, Chamán
Cuchilla Sacra 2350 puntos extras de Daño de Luz, probabilidad de hit +65% y crea 20% Malicia causada por daño.#9#
Maná puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: seg
Nivel Requerido
Este es un skill aplicado a uno mismo; el Daño de Ataque Físico de Luz +350 puntos, Hit de Corto-Alcance +65% y crea Maldad 20% mientras el skill esté activo.
Ataque Rompe-Armadura 2
ID: 51163
Physical
Clases: Mago Brujo, Optimus, Chamán
Asalto de penetracin de armadura 23#9#
Maná 140 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 100 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; causa ataque estándar en un solo blanco enemigo más #25# puntos de Daño Físico, al igual que ambos DEF y M-DEF -30% del jugador después de ser aplicado.
Escudo de Venganza 1
ID: 51164
Magic
Clases: Mago Brujo, Optimus, Chamán
Luz Sagrada de Proteccin 5Al finalizar este estado, obtn el estado "Disciplina de la Luz".
"Disciplina de la Luz": Durante la duracin del efecto, no se puede obtener nuevamente el estado "Refugio de la Luz" ni "Agilidad de la Luz", el efecto del estado dura 60 segundos.#9#
Maná 105 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 350 seg
Nivel Requerido
Al conjurar un skill mágico, hay un 90% de probabilidad de rebotar 110% de todo el daño sostenido de vuelta a los agresores mientras el skill esté activo.
Ala Luz Veloz 3
ID: 51165
Passive
Clases: Mago Brujo, Optimus, Chamán
Ala Luz Veloz 3En tiempo, Velocidad al Velocidad de Movimiento +40%, Esquivar +20%.#9#
Maná puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: seg
Nivel Requerido
Velocidad de Movimiento propio +40%, Evasión +20% por 40 seg mientras el skill esté activo
#9#
Maná 140 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 25 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; causa ataque estándar en un solo blanco enemigo más 1040 puntos de Daño Físico y 990 puntos de Daño de Luz después de ser aplicado.
Demencia Sanguinaria 2
ID: 51167
Passive
Clases: Sabio, Prime, Santo
Demencia Sanguinaria 2Daño de Ataque estándar ATK +30%, Malicia de todo DMG -35% y 4% HP de ataque estándar.#9#
Maná puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: seg
Nivel Requerido
Al conjurar un skill físico, Daño de Ataque estándar +30% cada vez, Maldad de todo Daño - 35%, 4% HP de ataque estándar mientras el skill esté activo.
Ola Poderosa Mejorada 3
ID: 51168
Physical
Clases: Sabio, Prime, Santo
Agotamiento de energa 2Todos los ATKDao -8%.#9#
Valor: 140 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
#9#
Maná 185 puntos
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Este skill culminante requiere puntos combos; Dentro de 6 m de radio de donde te encuentras, todos los enemigos sufrirán el daño siguiente.
1 Punto Combo: Ataque estándar más #25# puntos de Daño Físico.
2 Puntos Combo: Ataque estándar más #27# puntos de Daño Físico.
3 Puntos Combo: Ataque estándar más #29# puntos de Daño Físico.
4 Puntos Combo: Ataque estándar más #31# puntos de Daño Físico.
5 Puntos Combo: Ataque estándar más #33# puntos de Daño Físico.