Wiki de Habilidades

Golpe Celeste 8

Golpe Celeste 8

ID: 50841
Magic Finish
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 144 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Puedes causar el siguiente daño a un blanco enemigo, y hacerlo caer Aturdido. 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante.
Sombra de Flecha 8

Sombra de Flecha 8

ID: 50842
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Sombra de Flecha
#9# Coste: 125 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Tinieblas a un enemigo, con 15% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en estado de Plaga 5 durante 10 seg.
Sangre de las Tinieblas 8

Sangre de las Tinieblas 8

ID: 50843
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Ceguera 6Estado Enfermizo reduce 50% de Tasa de Hit a monstruos de nivel 70 o menor
#9# Coste: 75 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido: Aplica este skill mágico a cualquier mascota nigromante que hayas invocado para restaurarle 5303-5727 HP.
Mata Maldiciones 5

Mata Maldiciones 5

ID: 50844
Magic
Clases: Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Mata Maldiciones5
#9# Coste: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 50 segundos Nivel Requerido: Capaz de remover cualquier estado de Magia Tipo 5 e inferior en un miembro del grupo cuando es aplicado.
Mata Maldiciones 6

Mata Maldiciones 6

ID: 50845
Magic
Clases: Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Mata Maldiciones6
#9# Coste: 100 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 40 segundos Nivel Requerido: Capaz de remover cualquier estado de Magia Tipo 6 e inferior en un miembro del grupo cuando es aplicado.
Choque Mental 1

Choque Mental 1

ID: 50846
Physical Finish
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
AturdirNo se puede realizar ninguna acción
#9# Coste: 75 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Debe ser conjurado mientras tengas Forma de Simio Gigante. Drena 100 MP de todos los enemigos en un radio de 8 m. Daño adicional: 1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Choque Mental 2

Choque Mental 2

ID: 50847
Physical Finish
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
AturdirNo se puede realizar ninguna acción
#9# Valor: 90 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Debe aplicarse mientras asumes la forma de un Simio Gigante. Drena 120 MP de los enemigos en un radio de 8 m. Daño adicional: 1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Choque Mental 3

Choque Mental 3

ID: 50848
Physical Finish
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
AturdirNo se puede realizar ninguna acción
#9# Valor: 105 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Debe aplicarse mientras asumes la forma de un Simio Gigante. Drena 140 MP de los enemigos en un radio de 8 m. Daño adicional: 1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Choque Mental 4

Choque Mental 4

ID: 50849
Physical Finish
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
AturdirNo se puede realizar ninguna acción
#9# Valor: 120 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Para los skills que deben aplicarse mientras asumes la forma de un Simio Gigante, su aplicación agotará 160 puntos de MP en el blanco en un radio de 8 metros de donde te encuentras para causarle daño al blanco; los valores extra para todos los puntos de gas son los siguientes: 1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Choque Mental 5

Choque Mental 5

ID: 50850
Physical Finish
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
AturdirNo se puede realizar ninguna acción
#9# Valor: 135 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Para los skills que deben aplicarse mientras asumes la forma de un Simio Gigante, su aplicación agotará 180 puntos de MP en el blanco en un radio de 8 metros de donde te encuentras para causarle daño al blanco; los valores extra para todos los puntos de gas son los siguientes: 1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Choque Mental 6

Choque Mental 6

ID: 50851
Physical Finish
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
AturdirNo se puede realizar ninguna acción
#9# Coste: 150 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Debe conjurarse mientras asumas la Forma de Simio Gigante. Drena 200 MP de todos los enemigos en un radio de 8 m. Daño adicional: 1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: La Velocidad de Movimiento del usuario aumenta 30% y la Evasión 10% durante 15 seg. mientras este skill esté activo.
Golpe Sacro 1

Golpe Sacro 1

ID: 50853
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Revelacin sagrada 1
#9# Coste: 115 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 25 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de 860 puntos de Daño Físico y 860 puntos de Daño de Luz.
Golpe Rompe-Armadura 5

Golpe Rompe-Armadura 5

ID: 50855
Physical
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Golpe Rompe-Armadura5
#9# Valor: 95 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico y disminuye 30% la defensa del blanco al ser aplicado.
Luz Curativa 9

Luz Curativa 9

ID: 50856
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Luz Curativa 9
#9# Coste: 100 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 110 segundos Nivel Requerido: Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 1702-2042 puntos.
Golpe de Justicia 9

Golpe de Justicia 9

ID: 50857
Physical
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Falta de energa7 evaluacin
#9# Coste: 95 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, causa que un blanco enemigo reciba un ataque regular y #25# puntos de Daño Físico, además de duplicar el valor de Maldad enemiga.
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Todos los niveles de resistencia aumentan 20%, el daño de cada ataque de unidades enemigas disminuye 160 puntos y el daño sufrido disminuye 22% durante 15 segundos.
#9# Coste: 105 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Probabilidad de bloqueo +25%, Daño Físico +40%. 30% de probabilidad de reducir la velocidad del enemigo en 50% por 5 seg. 1 Punto Combo: tiempo efectivo de 6 seg. 2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 14 seg. 3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 22 seg. 4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg. 5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 38 seg.
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido Añade 310 puntos de Daño Luminoso a cada ataque físico; aumenta en 50% la capacidad de hit de corto alcance y en 15% la Maldad enemiga causada por daños.
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