Wiki de Habilidades

Tajo Navaja Salvaje 8

Tajo Navaja Salvaje 8

ID: 50821
Channel Phys Finish
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Tormentoso
#9# Coste: 125 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, el daño sufrido por todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros es el siguiente: 1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Tiro Vuelo de Golondrina 8

Tiro Vuelo de Golondrina 8

ID: 50822
Physical Finish
Clases: Arquero, Nigromante, Samurai, Avatar
Tiro Vuelo de Golondrina
#9# Valor: 95 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 10 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, causa que un blanco enemigo reciba un ataque regular y #25# puntos de lesión física con 50% de probabilidad de sufrir 2 lesiones y 30% de probabilidad de sufrir 3 lesiones.
Lluvia de Meteoritos 8

Lluvia de Meteoritos 8

ID: 50823
Channel Physical
Clases: Arquero, Nigromante, Samurai, Avatar
#9# Coste: 125 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros del blanco enemigo sufrirán daño y caerán en estado Petrificado 5 por 4 seg. 1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añade #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos Combo: añade #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añade #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añade #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar.
Golpe Demonio Sombra 8

Golpe Demonio Sombra 8

ID: 50824
Physical
Clases: Sacerdote, Artificiero, Maestro del Tiempo, Amo de Almas
Golpe Demonio Sombra 7-8
#9# Coste: 95 MP Activo durante segundos Reutilización: 150 segundos Nivel Requerido Añade 2 puntos combo, pero debe aplicarse en estado de sigilo. Al aplicar el skill, puedes transportarte rápidamente al lado de un blanco enemigo y restarle al enemigo -#25# HP. La aplicación de conjuro del blanco será interrumpida y el blanco caerá en Estado Aturdido.
Beso de la Muerte 8

Beso de la Muerte 8

ID: 50825
Physical Finish
Clases: Sacerdote, Artificiero, Maestro del Tiempo, Amo de Almas
Beso de la MuerteRecibe un Dao del 20%ATK del lanzador por segundo, se puede acumular hasta 5 capas.
#9# Coste: 95 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa efectos y daño estándar al enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico, y causa que el blanco caiga en un estado Envenenado 5.
Ira Cruel 8

Ira Cruel 8

ID: 50826
Physical
Clases: Sacerdote, Artificiero, Maestro del Tiempo, Amo de Almas
Dolor 6Estado Envenenado Velocidad de Aplicación de Conjuro -100%
#9# Coste: 95 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa efectos y daño estándar al enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico, y causa que el blanco caiga en estado de Dolor 5.
Golpe de Gracia 8

Golpe de Gracia 8

ID: 50827
Physical Finish
Clases: Sacerdote, Artificiero, Maestro del Tiempo, Amo de Almas
Ataque combo mortal
#9# Coste: 105 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Puedes causar el siguiente Daño Físico a un blanco enemigo, y existe 75% de probabilidad de propinarle otro daño y 50% de probabilidad de causar un daño triple. 1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Granada de Luz Divina 8

Granada de Luz Divina 8

ID: 50828
Magic
Clases: Nómada, Artillero, Caballero de la Muerte, Megatron
Silencio 6Estado Mágico Incapaz de usar skills mágicos
#9# Coste: 125 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño Luminoso a un enemigo. Existe 10% de probabilidad de infligir un estado de Silencio 5 en el enemigo.
Imposición de Manos 8

Imposición de Manos 8

ID: 50829
Channel Magic
Clases: Nómada, Artillero, Caballero de la Muerte, Megatron
Imposicin de Manos8
#9# Coste: 125 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo, puede restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 2841-3182 puntos.
Aliento de la Naturaleza 8

Aliento de la Naturaleza 8

ID: 50830
Magic
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Aliento de la Naturaleza 8
#9# Coste: 140 MP Activo durante segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo, puede restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 2841-3182 puntos.
Espíritu Curativo 8

Espíritu Curativo 8

ID: 50831
Magic
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Espíritu Curativo 8HP +488 puntos por cada acción
#9# Coste: 125 MP Activo durante segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: , los jugadores pueden restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 984-1181 puntos, y también restaura 131 HP cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
Serenata de Cuchilla Filosa 8

Serenata de Cuchilla Filosa 8

ID: 50832
Magic
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
#9# Coste: 125 MP Activo durante segundos Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de la Naturaleza a un blanco enemigo.
Ira de la Naturaleza 8

Ira de la Naturaleza 8

ID: 50833
Magic Finish
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Ddiva de la Naturaleza
#9# Coste: 193 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Todos los enemigos en un radio de 8 metros a tu alrededor sufrirán mareos y eso causará el siguiente daño: 1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico 2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico 3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico 4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico 5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico
Dardo de Pluma 8

Dardo de Pluma 8

ID: 50834
Magic
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
#9# Coste: 125 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Bajo la forma de Gran Águila, los skills mágicos aplicados a un enemigo le infligirán #25# puntos de Daño Mágico.
Vientos Tropicales 8

Vientos Tropicales 8

ID: 50835
Magic
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Vientos Tropicales8
#9# Coste: 94 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 600 segundos Nivel Requerido: Aplicado bajo la Forma del Gran Águila causa que un miembro del grupo restaure instantáneamente 1673-2008 HP, y permite que el blanco aumente en 15% su velocidad de carrera durante 20 seg.
Sable Relámpago 8

Sable Relámpago 8

ID: 50836
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 125 MP Activo durante 20 seg. Reutilización: 15 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo.
Flecha de Fuego 8

Flecha de Fuego 8

ID: 50837
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 166 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego a un blanco enemigo.
Flecha de Hielo 8

Flecha de Hielo 8

ID: 50838
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 83 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un enemigo, con 10% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado Petrificado 5 por 5 seg.
Espiral Relampagueante 8

Espiral Relampagueante 8

ID: 50839
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Parálisis 6Estado Enfermizo Velocidad de Movimiento -50%, velocidad de ataque-40%
#9# Coste: 168 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 150 segundos Nivel Requerido: , todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño relampagueante y 25% de probabilidad de resultar en un estado de Parálisis 5.
Golpe Tórrido 8

Golpe Tórrido 8

ID: 50840
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 125 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo. Causa #25# pts. de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego al enemigo, que podría retirarse y desfallecer debido al estremecimiento.
AnteriorPágina 42 de 403Siguiente