Wiki de Habilidades
Bomba de Sangre Sacrificio 5
ID: 50701
Magic Finish
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Plaga 6Estado Enfermizo
Pierde 120 HP cada segundo; no puede recibir curación.
$15$La incapacidad de recibir curación solo se aplica a los jugadores.#9#
Usa 193 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Skill Mágico Culminante que necesita puntos de carga para ser activado
Causa la siguiente cantidad de daño en un radio de 10 metros de la mascota, pero a un alto costo para la salud de la mascota.
1 Carga: Puede generar Daño Mágico #25# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
2 Cargas: Puede generar Daño Mágico #27# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
3 Cargas: Puede generar Daño Mágico #29# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
4 Cargas: Puede generar Daño Mágico #31# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
5 Cargas: Puede generar Daño Mágico #33# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
Golpe Rompecielos 6
ID: 50702
Physical
Clases: Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
#9#
Valor: 45 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
Corte de Torbellino 6
ID: 50703
Physical Finish
Clases: Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Valenta1#9#
Coste: 59 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Todos los enemigos en un radio de 6 m a tu alrededor recibirán el siguiente daño:
1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Golpe Poderoso 6
ID: 50704
Physical
Clases: Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Potente golpe#9#
Valor: 45 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
Tiro Impactante 6
ID: 50705
Physical Finish
Clases: Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
AturdirNo se puede realizar ninguna acción#9#
Coste: 50 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Causa Daño por ataque regular y Daño Físico extra contra un blanco enemigo y lo hace retirarse o colapsar.
1 Puntos Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Juicio Fulgurante 6
ID: 50706
Magic
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
DesequilibrioEstado de Hechizo. Todos los valores de PREC disminuyen en 30 puntos.#9#
Coste: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Causará #25# puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo, e infligirá el estado de Ceguera 2 en los monstruos hasta el nivel 30.
Oración Curativa 6
ID: 50707
Magic
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Oracin Curativa6#9#
Coste: 60 MP
Activo durante 10 segundos
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 810-972 puntos.
Destello Glorioso 6
ID: 50708
Magic Finish
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
InmovilizacinEstado de Hechizo
No se puede mover.#9#
Coste: 92 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros se conmocionarán y se alejarán.
1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz
2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz
3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz
4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz
5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz
Cohete Mágico 6
ID: 50709
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
#9#
Valor: 60 MP
Activo durante 15 segundos
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; #25# puntos de Daño Mágico sobre blanco enemigo.
Cuchilla Desafilada 6
ID: 50710
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Cuchilla Desafilada 6Daño de Ataque estándar -80 puntos#9#
Coste: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido:
Daño causado por los ataques del enemigo -80 puntos.
Nube Tóxica 6
ID: 50711
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
#9#
Valor: 80 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
Al ser aplicado, todos los enemigos en un radio de 8 metros recibirán #25# puntos de Daño Mágico.
Cañón de la Estrella Mágica
ID: 50712
Magic Finish
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
MareoNo es posible llevar a cabo ninguna acción; los efectos serán removidos cuando seas atacado y te hagan daño#9#
Coste: 92 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Las unidades enemigas en un radio de 10 m se marearán y sufrirán el siguiente daño:
1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico
2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico
3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico
4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico
5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico
Limpia Veneno 6
ID: 50713
Magic
Clases: Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Limpia Veneno6#9#
Coste: 100 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 40 segundos
Nivel Requerido:
Elimina el estado Envenenado 6 (e inferior) de un objetivo aliado.
Granada de Luz Divina 6
ID: 50714
Channel Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Luz SagradaLa velocidad de movimiento se reduce en un 5%, con un mximo de 5 acumulaciones. Cuando "Bala de Luz Sagrada" alcanza las 5 acumulaciones, se obtienen los estados "Silencioso", "Exhausto" y "Parlisis", y se elimina el estado "Bala de Luz Sagrada".
"Silencioso": Estado de hechizo. No se pueden lanzar habilidades mgicas, el efecto dura 1.5 segundos.
"Exhausto": Estado de hechizo. No se pueden usar habilidades fsicas, el efecto dura 1.5 segundos.
"Parlisis": Estado herido. La velocidad de ataque normal de todas las armas se reduce en un 40%, la velocidad de movimiento se reduce en un 50%, el efecto dura 1.5 segundos.
$12$* Este efecto no afecta a los jefes.#9#
Valor: 75 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño Luminoso a un enemigo. Genera un alto valor de Maldad enemiga.
Borde de la Rectitud 6
ID: 50715
Passive
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Borde de la Rectitud 6Daño de Luz +250 puntos, hit +50% y produce violencia con un 15% de daño.#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: segundos
Nivel Requerido:
Añade 250 puntos de Daño Luminoso a cada ataque físico; aumenta 50% de capacidad de hit de corto alcance y 15% de daño de Maldad enemiga.
Aura Curativa 6
ID: 50716
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Aura Curativa 6HP +105 puntos por cada acción#9#
Coste: 100 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 699-838 puntos, y también restaura 105 HP cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
#9#
Coste: 80 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 110 segundos
Nivel Requerido:
Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 1338-1606 puntos.
Golpe de Justicia 6
ID: 50718
Physical
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
5. Evaluacin de debilidad#9#
Valor: 75 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, causa que un blanco enemigo reciba un ataque regular y #25# puntos de Daño Físico, además de aumentar al doble el valor de la Maldad enemiga.
Sanguinario 6
ID: 50719
Passive
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Sanguinario 6Daños de ataque estándar +26%, violencia por todos los daños -30%#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: segundos
Nivel Requerido:
Skill físico aplicado sobre uno mismo, al asumir la forma de un Simio Gigante. Aumenta en 26%. El daño en cada ataque regular y en 30% la Maldad enemiga mientras este skill esté activo.
Terremoto Catastrófico 6
ID: 50720
Physical Finish
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Terremoto golpe#9#
Coste: 114 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido:
Después de aplicar a todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros a tu alrededor, estas sufrirán los efectos y daños de un ataque regular, además de #25# puntos de Daño Físico, con oportunidad de caer en estado de Parálisis 5.