Wiki de Habilidades

Ola Poderosa 5

Ola Poderosa 5

ID: 50681
Physical
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
#9# Coste: 65 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 30 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo. Mientras tengas la forma de Simio Gigante, causa que, al ataque estándar contra un enemigo, se sumen #25# pts. de Daño Físico.
Fundidor de Voluntad de Fren 5

Fundidor de Voluntad de Fren 5

ID: 50682
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Fundidor de Voluntad de Fren 5Defensa contra el mal disminuye 50%
#9# Coste: 125 MP Activo durante 5 segundos Reutilización: 150 segundos Nivel Requerido: , los jugadores pueden provocar que un enemigo pierda 50% de magia dentro del tiempo efectivo.
Sable Relámpago 5

Sable Relámpago 5

ID: 50683
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 100 MP Activo durante 20 seg. Reutilización: 15 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo.
Flecha de Fuego 5

Flecha de Fuego 5

ID: 50684
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 133 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego a un blanco enemigo.
Flecha de Hielo 5

Flecha de Hielo 5

ID: 50685
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 66 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un enemigo, con 10% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado Petrificado 4 por 5 seg.
Espiral Relampagueante 5

Espiral Relampagueante 5

ID: 50686
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Parálisis 6Estado Enfermizo Velocidad de Movimiento -50%, velocidad de ataque-40%
#9# Coste: 134 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 150 segundos Nivel Requerido: , todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño relampagueante y 25% de probabilidad de resultar en un estado de Parálisis 4.
Golpe Tórrido 5

Golpe Tórrido 5

ID: 50687
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 100 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo. Causa #25# pts. de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego al enemigo, que podría retirarse y desfallecer debido al estremecimiento.
#9# Coste: 125 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos Daño Mágico, #37# puntos de daño por hielo e Inmovilidad al objetivo.
Carga Magnética 5

Carga Magnética 5

ID: 50689
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 125 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 120 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo, con una probabilidad del 50% de provocarle Exhausto 3.
#9# Coste: 134 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido Añade 1 punto combo; todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 8 metros del blanco enemigo sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño por fuego y 30% de probabilidad de resultar en un Estado de Quemadura 4.
Quemadura Congelante 5

Quemadura Congelante 5

ID: 50691
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Quemadura Congelante
#9# Coste: 100 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un blanco enemigo, con 30% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un Estado Congelado 4.
Golpe Celeste 5

Golpe Celeste 5

ID: 50692
Magic Finish
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 115 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Puedes causar el siguiente daño a un blanco enemigo, y hacerlo caer Aturdido. 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
Tormenta de Magma 5

Tormenta de Magma 5

ID: 50693
Magic Finish
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 193 MP Activo durante 30 segundos Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo, todas las unidades enemigas en un radio de 12 metros caerán en Estado de Quemadura 5 y sufrirán el siguiente daño: 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño por fuego 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño por fuego 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego
Sombra de Flecha 5

Sombra de Flecha 5

ID: 50694
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Sombra de Flecha
#9# Coste: 100 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Tinieblas a un enemigo, con 15% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado de Plaga 4 por 10 seg.
#9# Coste: 125 MP Activo durante 10 segundos Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico a un enemigo y absorberá un máximo de 60% de daño para uso de la persona que aplica el hechizo; mientras este skill está activo se absorberán continuamente 173 HP del blanco cada 2 seg., 50% de los cuales serán para uso de la persona que aplica el hechizo.
Sangre de las Tinieblas 5

Sangre de las Tinieblas 5

ID: 50696
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Ceguera 6Estado Enfermizo reduce 50% de Tasa de Hit a monstruos de nivel 70 o menor
#9# Coste: 60 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido: Aplica este skill mágico a cualquier mascota nigromante que hayas invocado para restaurarle 4102-4429 HP.
#9# Coste: 125 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo y provocará que el blanco caiga en un estado de Infortunio 5 mientras este skill esté activo; existe 60% de probabilidad de que la aplicación de este hechizo fracase.
Diezmo del Maestro 5

Diezmo del Maestro 5

ID: 50698
Passive
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Diezmo del Maestro 5
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Aplicar este skill mágico a una mascota inmortal que se haya invocado a sí misma puede absorber su vida y restaurarte 900-1650 HP; ineficaz cuando los personajes tienen todos sus HP.
#9# Coste: 125 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo, y provocará que el blanco caiga en estado de Plaga 5 mientras este skill esté activo.
#9# Coste: 144 MP Activo durante 20 seg. Nivel Requerido: Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Puedes invocar a un demonio infernal poderoso (pero fácil de controlar) para que te ayude en batalla por un tiempo limitado. 1 Punto Combo: tiempo efectivo de 60 seg. 2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 90 seg. 3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 120 seg. 4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 150 seg. 5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 180 seg.
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