Wiki de Habilidades

Cohete Mágico 5

Cohete Mágico 5

ID: 50621
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
#9# Valor: 60 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; #25# puntos de Daño Mágico sobre blanco enemigo.
Cuchilla Desafilada 5

Cuchilla Desafilada 5

ID: 50622
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Cuchilla Desafilada 5Daño de Ataque estándar -70 puntos
#9# Coste: 60 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: Daño causado por los ataques normales del enemigo -70 pts.
Nube Tóxica 5

Nube Tóxica 5

ID: 50623
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
#9# Valor: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Al ser aplicado, todos los enemigos en un radio de 8 metros recibirán #25# puntos de Daño Mágico.
Cañón de la Estrella Mágica 5

Cañón de la Estrella Mágica 5

ID: 50624
Magic Finish
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
MareoNo es posible llevar a cabo ninguna acción; los efectos serán removidos cuando seas atacado y te hagan daño
#9# Coste: 92 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Las unidades enemigas en un radio de 10 m se marearán y sufrirán el siguiente daño: 1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico 2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico 3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico 4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico 5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico
Limpia Veneno 5

Limpia Veneno 5

ID: 50625
Magic
Clases: Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Limpia Veneno5
#9# Coste: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 50 segundos Nivel Requerido: Elimina el estado Envenenado 5 (e inferior) de un aliado.
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Añade 230 puntos de Daño Luminoso a cada ataque físico; aumenta en 50% la capacidad de hit de corto alcance y en 15% la Maldad enemiga causada por daños.
Aura Curativa 5

Aura Curativa 5

ID: 50628
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Aura Curativa 5HP +96 puntos por cada acción
#9# Coste: 80 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 640-768 puntos, y también restaura 96 HP cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
Luz Curativa 5

Luz Curativa 5

ID: 50629
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Luz Curativa 5
#9# Coste: 80 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 110 segundos Nivel Requerido: Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 1221-1465 puntos.
Golpe de Justicia 5

Golpe de Justicia 5

ID: 50630
Physical
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
5. Evaluacin de debilidad
#9# Valor: 75 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, causa que un blanco enemigo reciba un ataque regular y #25# puntos de Daño Físico, además de aumentar al doble el valor de la Maldad enemiga.
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Skill físico aplicado a uno mismo al asumir la forma de un Simio Gigante. Aumenta en 24%. El daño en cada ataque regular y en 30% la Maldad enemiga mientras este skill esté activo.
#9# Coste: 95 MP Activo durante seg. Reutilización: 150 seg. Nivel Requerido: Al ser aplicado, los jugadores pueden moverse rápidamente hacia donde se encuentra el objetivo, que queda Aturdido e incapaz de usar sus skills. Cuanto mayor sea el nivel de la skill, mayor será la distancia recorrida.
Terremoto Catastrófico 5

Terremoto Catastrófico 5

ID: 50633
Physical Finish
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Terremoto golpe
#9# Coste: 90 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: Después de aplicar a todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros a tu alrededor, estas sufrirán los efectos y daños de un ataque regular, además de #25# puntos de Daño Físico, con oportunidad de caer en estado de Parálisis 4.
Ola Terreno Punzante 5

Ola Terreno Punzante 5

ID: 50634
Physical
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Ola Terreno Punzante 5
#9# Coste: 75 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa efectos y daño estándar al enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico, y también agotará 320-360 MP del blanco al ser aplicado.
Ola Poderosa 5

Ola Poderosa 5

ID: 50635
Physical
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Agotamiento de energa 1Todos los ATKDao -4%.
#9# Valor: 75 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
Golpe Aplastante 5

Golpe Aplastante 5

ID: 50636
Physical
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Destruccin aplastante
#9# Valor: 95 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico. La capacidad de Hit Crítico del blanco se reduce un 20%.
Tajo Navaja Salvaje 5

Tajo Navaja Salvaje 5

ID: 50637
Channel Phys Finish
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Tormentoso
#9# Coste: 99 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, el daño sufrido por todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros es el siguiente: 1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Ráfaga de Cuchillas 5

Ráfaga de Cuchillas 5

ID: 50638
Passive
Clases: Arquero, Nigromante, Samurai, Avatar
Experto en puntera 5
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; propina efectos y daños de ataques regulares sobre un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico con 168 puntos de Daño de la Naturaleza adicional.
Golpe Derribador 5

Golpe Derribador 5

ID: 50639
Physical
Clases: Arquero, Nigromante, Samurai, Avatar
#9# Valor: 95 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, causa que un enemigo reciba un ataque regular y #25# puntos de Daño Físico, y también interrumpe los skills del blanco y lo obligan a entrar en Estado Aturdido.
#9# Coste: 95 MP Activo durante 30 segundos Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa efectos y daño estándar al enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico, y también interrumpe los skills del blanco y lo obligan a entrar en un estado de Silencio 5.
AnteriorPágina 32 de 403Siguiente