Wiki de Habilidades

Sombra de Flecha 4

Sombra de Flecha 4

ID: 50601
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Sombra de Flecha
#9# Coste: 100 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Tinieblas a un enemigo, con 15% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado de Plaga 4 por 10 seg.
#9# Coste: 100 MP Activo durante 10 segundos Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico a un enemigo y absorberá un máximo de 60% de daño, para uso de la persona que aplica el hechizo; mientras este skill está activo se absorberán continuamente 158 HP del blanco cada 2 seg., 50% de los cuales serán para uso de la persona que aplica el hechizo.
#9# Coste MP: 168 pts. Instant. Reutilización: 200 seg. Nivel Requerido: placeholder placeholder
Sangre de las Tinieblas 4

Sangre de las Tinieblas 4

ID: 50604
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Ceguera 6Estado Enfermizo reduce 50% de Tasa de Hit a monstruos de nivel 70 o menor
#9# Coste: 60 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido: Aplica este skill mágico a cualquier mascota nigromante que hayas invocado para restaurarle 3715-4017 HP.
Forma Fantasma 4

Forma Fantasma 4

ID: 50605
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Forma Fantasma 4Evasión+80%, carrera+25%, odio producido dentro del plazo de tiempo-50%.
#9# Coste: 100 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 350 segundos Nivel Requerido: Este skill mágico aplicado sobre uno mismo causa que tu cuerpo se haga fantasmal; aumenta en 80% la Evasión y en 25% la carrera, y disminuye 50% del odio creado durante el tiempo efectivo.
#9# Coste: 125 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo y provocará que el blanco caiga en un estado de Infortunio 5 mientras este skill esté activo; existe 60% de probabilidad de que la aplicación de este hechizo fracase.
Diezmo del Maestro 4

Diezmo del Maestro 4

ID: 50607
Passive
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Diezmo del Maestro 4
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Aplica este skill mágico a cualquier mascota nigromante que hayas invocado, para absorber su vida y restaurarte 770-1430 HP; ineficaz cuando los personajes tienen todos sus HP.
#9# Coste: 100 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo, y provocará que el blanco caiga en un estado de Plaga 4 mientras este skill esté activo.
#9# Coste: 144 MP Activo durante 20 seg. Nivel Requerido: Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Puedes invocar a un demonio infernal poderoso (pero fácil de controlar) para que te ayude en batalla por un tiempo limitado. 1 Punto Combo: tiempo efectivo de 60 seg. 2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 90 seg. 3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 120 seg. 4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 150 seg. 5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 180 seg.
#9# Usa 154 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido Skill Mágico Culminante que necesita puntos de carga para ser activado Causa la siguiente cantidad de daño en un radio de 10 metros de la mascota, pero a un alto costo para la salud de la mascota. 1 Carga: Puede generar Daño Mágico #25# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos. 2 Cargas: Puede generar Daño Mágico #27# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos. 3 Cargas: Puede generar Daño Mágico #29# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos. 4 Cargas: Puede generar Daño Mágico #31# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos. 5 Cargas: Puede generar Daño Mágico #33# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
#9# Coste: 134 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Skill de grupo aplicable sobre ti mismo y tus compañeros de grupo; hay 16% de probabilidad de provocar que el enemigo caiga en el estado de Plaga 5El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
#9# Coste: 134 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Skill de grupo aplicable sobre ti mismo y tus compañeros de grupo; la Resistencia a Tinieblas aumenta 10 puntos, y cuando se realizan ataques regulares puede absorberse un máximo de 10% de daño para el uso de quien aplica el hechizo. El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Golpe Debilitante 5

Golpe Debilitante 5

ID: 50613
Physical
Clases: Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Golpe Debilitador 5Daño de Ataque estándar -80 puntos
#9# Coste: 45 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; cuando es usado, le propina a un enemigo un ataque regular y #25# puntos de Daño Físico y reduce 80 puntos de las lesiones causadas por el ataque regular del blanco.
Golpe Rompecielos 5

Golpe Rompecielos 5

ID: 50614
Physical
Clases: Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
#9# Valor: 45 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
Corte de Torbellino 5

Corte de Torbellino 5

ID: 50615
Physical Finish
Clases: Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Valenta1
#9# Coste: 59 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Todos los enemigos en un radio de 6 m a tu alrededor recibirán el siguiente daño: 1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Golpe Poderoso 5

Golpe Poderoso 5

ID: 50616
Physical
Clases: Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Potente golpe
#9# Valor: 45 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
Tiro Impactante 5

Tiro Impactante 5

ID: 50617
Physical Finish
Clases: Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
AturdirNo se puede realizar ninguna acción
#9# Coste: 50 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Causa Daño por ataque regular y Daño Físico extra contra un blanco enemigo y lo hace retirarse o colapsar. 1 Puntos Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Juicio Fulgurante 5

Juicio Fulgurante 5

ID: 50618
Magic
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
DesequilibrioEstado de Hechizo. Todos los valores de PREC disminuyen en 30 puntos.
#9# Coste: 60 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico a un enemigo, y le propinará el estado de Ceguera 2 a los monstruos hasta el nivel 30.
Oración Curativa 5

Oración Curativa 5

ID: 50619
Magic
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Oracin Curativa5
#9# Coste: 60 MP Activo durante 10 segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 690-828 puntos.
Destello Glorioso 5

Destello Glorioso 5

ID: 50620
Magic Finish
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
InmovilizacinEstado de Hechizo No se puede mover.
#9# Coste: 92 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros se conmocionarán y se alejarán. 1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz 2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz 3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz 4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz 5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz
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