Wiki de Habilidades
#9#
Coste MP: 135 pts.
Tiempo de Conjuro: 25 seg.
Reutilización: 150 seg.
Nivel Requerido:
#88# veces
Golpea a un enemigo y cáusale #25# de daño mágico y #37# de daño sagrado.
Provoca Veredicto Divino: Duración: 10 seg
Veredicto Divino: Velocidad de Ataque y Conjuración -3%
y entre 100 y 300 HP (relacionado con DEF) al lanzar ataques. Se acumula hasta 5 veces.
Duración: 3 seg.
#9#
Coste MP: 205 pts.
Tiempo de Conjuro: 25 seg.
Reutilización: 150 seg.
Nivel Requerido:
#88# veces
Golpea a un enemigo y cáusale #25# de daño mágico y #37# de daño sagrado.
Provoca Veredicto Divino: Duración: 10 seg
Veredicto Divino: Velocidad de Ataque y Conjuración -4%
y entre 150 y 300 HP (relacionado con DEF) al lanzar ataques. Se acumula hasta 5 veces.
Duración: 3 seg.
#9#
Coste MP: 275 pts.
Tiempo de Conjuro: 25 seg.
Reutilización: 150 seg.
Nivel Requerido:
#88# veces
Golpea a un enemigo y cáusale #25# de daño mágico y #37# de daño sagrado.
Provoca Veredicto Divino: Duración: 10 seg
Veredicto Divino: Velocidad de Ataque y Conjuración -5%
y entre 200 y 300 HP (relacionado con DEF) al lanzar ataques. Se acumula hasta 5 veces.
Duración: 3 seg.
Bendición de Luz 1
ID: 56277
Magic
Clases: Caballero de la Muerte, Megatron
Bendición de Luz 1+1% HP cada vez.#9#
Coste MP: 150 pts.
Tiempo de Conjuro: 15 seg.
Reutilización: 130 seg.
Nivel Requerido:
#88# veces
Cura al instante a un objetivo amigo por entre 500 y 1000 HP
y un 1% de HP por segundo durante 3 segundos.
#9#
Coste MP: 230 pts.
Tiempo de Conjuro: 15 seg.
Reutilización: 130 seg.
Nivel Requerido:
#88# veces
Cura al instante a un objetivo amigo por entre 2000 y 2500 HP
y un 1% de HP por segundo durante 3 segundos.
Golpe Polvoriento 1
ID: 56279
Magic
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Manantial de Aguas Turquesas1Estado mgico, recuperando 4% de MP por segundo.#9#
Coste MP: pts.
Instant.
Reutilización: 1200 seg.
Nivel Requerido:
#88# veces
Golpea a un enemigo y cáusale #25# de daño mágico y #37# de daño de naturaleza.
Provoca Golpe Polvoriento: Duración: 5 segundos.
Golpe Polvoriento: Velocidad de Movimiento -2% cada vez.
Duración: 2 segundos. Se acumula hasta 10 veces.
Golpe Polvoriento 2
ID: 56280
Magic
Clases: Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Manantial de Aguas Turquesas2Estado mgico, recuperando un 6% de MP por segundo.#9#
Coste MP: pts.
Instant.
Reutilización: 1200 seg.
Nivel Requerido:
#88# veces
Golpea a un enemigo y cáusale #25# de daño mágico y #37# de daño de naturaleza.
Provoca Golpe Polvoriento: Duración: 5 segundos.
Golpe Polvoriento: Velocidad de Movimiento -2% cada vez.
Duración: 2,5 segundos. Se acumula hasta 10 veces.
Golpe Polvoriento 3
ID: 56281
Magic
Clases: Caballero Sagrado, Galvatron
Manantial de Aguas Turquesas3Estado mgico, recuperando un 8% de MP por segundo.#9#
Coste MP: pts.
Instant.
Reutilización: 1200 seg.
Nivel Requerido:
#88# veces
Golpea a un enemigo y cáusale #25# de daño mágico y #37# de daño de naturaleza.
Provoca Golpe Polvoriento: Duración: 5 segundos.
Golpe Polvoriento: Velocidad de Movimiento -2% cada vez.
Duración: 3 segundos. Se acumula hasta 10 veces.
Golpe Polvoriento 4
ID: 56282
Magic
Clases: Galvatron
Manantial de Aguas Turquesas4Estado mgico, recuperando un 10% de MP por segundo.#9#
Coste MP: pts.
Instant.
Reutilización: 1200 seg.
Nivel Requerido:
#88# veces
Golpea a un enemigo y cáusale #25# de daño mágico y #37# de daño de naturaleza.
Provoca Golpe Polvoriento: Duración: 5 segundos.
Golpe Polvoriento: Velocidad de Movimiento -2% cada vez.
Duración: 3.5 segundos. Se acumula hasta 10 veces.
#9#
Coste MP: pts.
Instant.
Reutilización: seg.
Nivel Requerido:
#88# veces
Bendice a un objetivo amigo: Velocidad de Movimiento +12%, Resistencia a Naturaleza x10,
recupera un 2% de HP por segundo.
Duración: 3 seg. La velocidad de movimiento aumentará gradualmente.
#9#
Coste MP: pts.
Instant.
Reutilización: seg.
Nivel Requerido:
#88# veces
Bendice a un objetivo amigo: Velocidad de Movimiento +20%, Resistencia a Naturaleza x25,
recupera un 2% de HP por segundo.
Duración: 5 seg. La velocidad de movimiento aumentará gradualmente.
Impulsor de Núcleo 1
ID: 56285
Passive
Clases: Templario, Francotirador, Acechador Oscuro, Profeta, Místico, Archimago, Destructor, Cruzado, Depredador, Shinobi
Impulsor de Núcleo 1#9#
Skill pasiva
Nivel Requerido:
#88# veces
Cuando los HP de tu objetivo están por encima del 30%, recibir daño puede
provocar Interferencia Electromagnética durante 10 segundos.
Impulsor de Núcleo 2
ID: 56286
Passive
Clases: Francotirador, Acechador Oscuro, Profeta, Místico, Archimago, Destructor, Cruzado, Depredador, Shinobi
Impulsor de Núcleo 2#9#
Skill pasiva
Nivel Requerido:
#88# veces
Cuando los HP de tu objetivo están por encima del 30%, recibir daño puede
provocar Interferencia Electromagnética durante 10 segundos.
Las skills de alto nivel tienen más posibilidades de desencadenarse.
Impulsor de Núcleo 6
ID: 56287
Passive
Clases: Acechador Oscuro, Místico, Destructor, Depredador
Artificiero - Impulsor de Núcleo 3#9#
Skill pasiva
Nivel Requerido:
#88# veces
Cuando los HP de tu objetivo están por encima del 30%, recibir daño puede
provocar Interferencia Electromagnética durante 10 segundos.
Si tus HP están por debajo del 25%, tus ataques pueden generar un Núcleo de Recarga y
recupera HP.
Las skills de alto nivel tienen más posibilidades de desencadenarse.
Impulsor de Núcleo 4
ID: 56288
Passive
Clases: Místico, Destructor, Depredador
Artificiero - Impulsor de Núcleo 4#9#
Skill pasiva
Nivel Requerido:
#88# veces
Cuando los HP de tu objetivo están por encima del 30%, recibir daño puede
provocar Interferencia Electromagnética durante 10 segundos.
Si tus HP están por debajo del 25%, tus ataques pueden generar un Núcleo de Recarga y
recupera HP.
Las skills de alto nivel tienen más posibilidades de desencadenarse.
Impulsor de Núcleo 5
ID: 56289
Passive
Clases: Destructor, Depredador
Artificiero - Impulsor de Núcleo 5#9#
Skill pasiva
Nivel Requerido:
#88# veces
Cuando los HP de tu objetivo están por encima del 30%, recibir daño puede
provocar Interferencia Electromagnética durante 10 segundos.
Si tus HP están por debajo del 25%, tus ataques pueden generar un Núcleo de Recarga y
recupera HP.
Las skills de alto nivel tienen más posibilidades de desencadenarse.
#9#
Skill pasiva
Nivel Requerido:
#88# veces
Cuando los HP de tu objetivo están por encima del 30%, recibir daño puede
provocar Interferencia Electromagnética durante 10 segundos.
Si tus HP están por debajo del 25%, tus ataques pueden generar un Núcleo de Recarga y
recupera HP.
Las skills de alto nivel tienen más posibilidades de desencadenarse.
Golpe electromagnético
ID: 56291
Physical
Clases: Acechador Oscuro, Místico, Destructor, Depredador
Golpe ElectromagnéticoSi el objetivo está bajo la influencia de 5 acumulaciones de Interferencia Electromagnética, provoca Golpe Electromagnético y genera
una gran cantidad de Malicia.#9#
Coste MP: 70 pts.
Instant.
Reutilización: 40 seg.
Nivel Requerido:
#88# veces
Golpea al objetivo provocándole daño de ataque normal y #25# daño físico.
Si el objetivo está bajo la influencia de 5 acumulaciones de Interferencia Electromagnética,
provoca efecto Golpe Electromagnético y genera alta malicia durante 6 segundos.
Golpe electromagnético: El objetivo pierde entre 400 y 600 HP cada vez.
Golpe Electromagnético 2
ID: 56292
Physical
Clases: Místico, Destructor, Depredador
Golpe Electromagnético 2Si el objetivo está bajo la influencia de 5 acumulaciones de Interferencia Electromagnética, provoca Golpe Electromagnético y genera
una gran cantidad de Malicia.#9#
Coste MP: 130 pts.
Instant.
Reutilización: 40 seg.
Nivel Requerido:
#88# veces
Golpea al objetivo provocándole daño de ataque normal y #25# daño físico.
Si el objetivo está bajo la influencia de 4 acumulaciones de Interferencia Electromagnética,
provoca efecto Golpe Electromagnético y genera alta malicia durante 6 segundos.
Golpe electromagnético: el objetivo pierde entre 600 y 1000 HP cada vez.
#9#
Coste MP: 190 pts.
Instant.
Reutilización: 40 seg.
Nivel Requerido:
#88# veces
Golpea al objetivo provocándole daño de ataque normal y #25# daño físico.
Si el objetivo está bajo la influencia de 3 acumulaciones de Interferencia Electromagnética,
provoca efecto Golpe Electromagnético y genera alta malicia durante 6 segundos.
Golpe electromagnético: el objetivo pierde entre 800 y 1400 HP cada vez.