Wiki de Habilidades
Golpe de Justicia 3
ID: 50361
Physical
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
4. Evaluacin de debilidad 4#9#
Valor: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, causa que un blanco enemigo reciba un ataque regular y #25# puntos de Daño Físico, además de aumentar al doble el valor de la Maldad enemiga.
Escudo de Espinas 3
ID: 50362
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Luz Sagrada de Proteccin 3Al finalizar este estado, obtn el estado "Disciplina de la Luz".
"Disciplina de la Luz": Durante la duracin del efecto, no se puede obtener nuevamente el estado "Refugio de la Luz" ni "Agilidad de la Luz", el efecto del estado dura 60 segundos.#9#
Coste: 71 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 450 segundos
Nivel Requerido:
Aplica este skill mágico a ti mismo para obtener 60% de probabilidad de reflejar al enemigo 100% del daño que sufriste.
Bandera de Enfrentamiento 3
ID: 50363
Passive
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Bandera de Enfrentamiento 3Todas las Resistencias +20%
Daños de cada ataque de unidades enemigas -100 puntos
Daño Recibido -18%#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: segundos
Nivel Requerido:
Todos los niveles de resistencia aumentan un 20%, el daño recibido por cada ataque de las unidades enemigas disminuye 100 puntos y el daño sufrido disminuye un 18% por durante 15 seg.
Esplendor Eterno 3
ID: 50364
Magic Finish
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
AturdirNo se puede realizar ninguna acción#9#
Valor: 125 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Todos los enemigos en un radio de 10 metros se marearán y eso causará los siguientes daños:
1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de daños de magia, #37#pts de Daño de Luz y 4 seg. de mareo
2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 4,5 seg. de mareo
3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 5 seg. de mareo
4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 5,5 seg. de mareo
5 Puntos Combo: pueden resultar en #33# puntos de daño de magia, #37# puntos de Daño de Luz y 6 seg. de mareo
Defensa Perfecta 3
ID: 50365
Physical Finish
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Defensa Perfecta 3Probabilidad de Bloqueo de Escudo +25%, Reducción de Daño de Escudo Bloqueador sube 55%#9#
Coste: 83 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Probabilidad de bloqueo +25%, Daño Físico +40%. 30% de probabilidad de reducir la velocidad del enemigo en 50% por 5 seg.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 6 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 14 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 22 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 38 seg.
Sanguinario 3
ID: 50366
Passive
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Sanguinario 3Daño de Ataque estándar +20%, Malicia de daño infligido -30%.#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: segundos
Nivel Requerido:
Skill físico aplicado a uno mismo. Aumenta 20% el daño en cada ataque regular y 30% la Malicia enemiga mientras este skill esté activo.
Embestida Torera 3
ID: 50367
Physical
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Carga Reforzada 2Inconsciente; no es posible llevar a cabo ninguna acción.#9#
Coste: 75 MP
Activo durante seg.
Reutilización: 150 seg.
Nivel Requerido:
Al ser aplicado, los jugadores pueden moverse rápidamente hacia donde se encuentra el objetivo, que queda Aturdido e incapaz de usar sus skills. Cuanto mayor sea el nivel de la skill, mayor será la distancia recorrida.
Terremoto Catastrófico 3
ID: 50368
Physical Finish
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Terremoto golpe#9#
Valor: 72 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido:
Después de aplicar a todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros a tu alrededor, estas sufrirán los efectos y daños de un ataque regular, además de #25# puntos de Daño Físico, con oportunidad de caer en estado de Parálisis 3.
#9#
Coste: 75 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa efectos y daño estándar al enemigo, además de infligirle #25# puntos de Daño Físico y drenarle 240-280 MP.
Ola Poderosa 3
ID: 50370
Physical
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Agotamiento de energa 1Todos los ATKDao -4%.#9#
Valor: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
#9#
Valor: 114 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 90 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill en un blanco enemigo en un radio de 6 metros, todas las unidades enemigas recibirán un ataque regular y serán afectadas por #25# puntos de deterioro físico.
#9#
Valor: 75 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 300 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico. La capacidad de Hit Crítico del blanco se reduce un 20%.
Grito de Guerra 3
ID: 50373
Physical Finish
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Grito de Guerra 3Golpe de ataque estándar -30%#9#
Coste: 90 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
Los enemigos en un radio de 8 metros sufren Daño y #41# pts. de Daño Físico adicional, Tasa de Hit -30% y Malicia +2000.
Rugido Terrible de Guerra 3
ID: 50374
Physical
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Grito de batalla del alma 3#9#
Coste: 90 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
Las unidades enemigas en un radio de 8 m sufren Daño estándar, #40# pts. de Daño Físico adicional, Velocidad de Conjuración -50% y Malicia enemiga +2000 pts.
Danza de Caos 3
ID: 50375
Passive
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Danza de Caos 3Probabilidad de Ataque Doble +28%
Tasa de Hit +20% para Ataque Estándar#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: segundos
Nivel Requerido:
Skill físico aplicado sobre uno mismo para obtener 28% de probabilidad de causar daño adicional. Tasa Hit +20%.
#9#
Coste: 79 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, el daño sufrido por todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros es el siguiente:
1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Furia de Batalla 3
ID: 50377
Physical Finish
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Furia de Batalla 3Daño +35%, Velocidad de Ataque Cuerpo a Cuerpo +40%, daño propio +15% cuando se lleva a cabo un ataque estándar#9#
Coste: 105 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Este skill físico culminante requiere puntos combo. Mientras este skill esté activo podrás enloquecer aumentando un 30% el daño de ataque y un 40% la velocidad de ataque. El daño recibido también aumentará un 15%.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 6 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 13 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 28 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 35 seg.
Depredador Silencioso 3
ID: 50378
Physical
Clases: Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Depredador Silencioso 3Habilidad de Camuflaje. Velocidad de Movimiento -15%. Probabilidad de ser detectado por un monstruo del mismo nivel o de un nivel más alto.#9#
Coste: 10 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 450 segundos
Nivel Requerido
Este skill te vuelve invisible, pero reduce tu Velocidad de Movimiento en un 15%. Puede que los enemigos de nivel superior al tuyo te detecten. No puede utilizarse en combate.
El conjurador ha de tener (al menos) 5 niveles más que los Jefes de Instancia, Jefes Gremiales y Jefes de Mundo para que el skill funcione contra ellos.
El conjurador ha de tener (al menos) 5 niveles más que los monstruos Élite de instancia para que el skill funcione contra ellos.
Control de Monstruo 3
ID: 50379
Physical
Clases: Arquero, Nigromante, Samurai, Avatar
Ocultacin de aliento3La velocidad de movimiento se reduce en un 10%, lo que evita que el personaje sea atacado por monstruos.
$12$* El efecto se desactiva al atacar.#9#
Coste: MP
Activo durante segundos
Reutilización: 900 segundos
Nivel Requerido:
Skill físico aplicable especialmente a bestias de nivel 62 o inferior. El objetivo enemigo pasará a ser un aliado y atacará a los monstruos cercanos durante un tiempo limitado. Solo se puede controlar un monstruo a la vez; el skill no puede utilizarse en combate. No es efectivo contra monstruos contra los que ya estás luchando.
Esquivo de Comadreja 3
ID: 50380
Physical
Clases: Arquero, Nigromante, Samurai, Avatar
Esquivo de Comadreja 3#9#
Coste: 56 MP
Activo durante seg.
Reutilización: 120 seg.
Nivel Requerido:
Aplica este skill físico sobre ti mismo para saltar y escapar del ataque de un enemigo. Cuanto más alto sea el nivel de este skill, mayor será la distancia de salto.