Wiki de Habilidades

Destello Glorioso 3

Destello Glorioso 3

ID: 50341
Magic Finish
Clases: Mago, Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
InmovilizacinEstado de Hechizo No se puede mover.
#9# Coste: 69 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros se conmocionarán y se alejarán. 1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz 2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz 3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz 4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz 5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Luz
Cohete Mágico 3

Cohete Mágico 3

ID: 50342
Magic
Clases: Paladín, Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
#9# Valor: 45 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; #25# puntos de Daño Mágico sobre blanco enemigo.
Grilletes Mágicos 3

Grilletes Mágicos 3

ID: 50343
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo
Grilletes Mágicos 3Incapaz de moverse.
#9# Coste MP: 60 pts. Tiempo de Conjuro: 20 seg. Reutilización: 60 seg. Nivel Requerido: La tierra atrapa los pies de tu objetivo. Mientras el efecto esté activo, el objetivo no podrá moverse.
Cuchilla Desafilada 3

Cuchilla Desafilada 3

ID: 50344
Magic
Clases: Paladín, Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Cuchilla Desafilada 3Daño de Ataque estándar -50 puntos
#9# Coste: 45 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: Se reduce en 50 pts. el Daño causado por los ataques del enemigo.
Nube Tóxica 3

Nube Tóxica 3

ID: 50345
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
#9# Valor: 60 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Al ser aplicado, todos los enemigos en un radio de 8 metros recibirán #25# puntos de Daño Mágico.
Cañón de la Estrella Mágica 3

Cañón de la Estrella Mágica 3

ID: 50346
Magic Finish
Clases: Paladín, Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
MareoNo es posible llevar a cabo ninguna acción; los efectos serán removidos cuando seas atacado y te hagan daño
#9# Coste: 69 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Las unidades enemigas en un radio de 10 m se marearán y sufrirán el siguiente daño: 1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico 2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico 3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico 4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico 5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico
Onda Terrestre 3

Onda Terrestre 3

ID: 50347
Physical
Clases: Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Parálisis 2Estado Enfermizo Velocidad de Movimiento -50%, velocidad de ataque-40%
#9# Coste: 54 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Las unidades enemigas en un radio de 6 metros sufrirán los efectos y el daño de un ataque regular, además de #25# puntos de Daño Físico y Parálisis 2.
Escudo Golpeador 3

Escudo Golpeador 3

ID: 50348
Physical
Clases: Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Escudo Golpeador 3No puede llevar a cabo ninguna acción
#9# Coste: 45 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Causa efectos y daño estándar a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico. Causa Aturdido, lo que interrumpe su conjuración. Malicia enemiga +550
Tiro Colmillo Doble 3

Tiro Colmillo Doble 3

ID: 50349
Physical Finish
Clases: Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Ataque continuo
#9# Valor: 45 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico con un 50% de probabilidad de sufrir un ataque doble.
Tiro Corta-Armadura 3

Tiro Corta-Armadura 3

ID: 50350
Physical Finish
Clases: Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Romper la armaduraTodos DEF -10%.
#9# Valor: 45 MP Activo durante 10 segundos Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico y puede reducir un 20% de la defensa física del blanco al ser aplicado.
Limpia Veneno 3

Limpia Veneno 3

ID: 50351
Magic
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Limpia Veneno3
#9# Coste: 48 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 70 segundos Nivel Requerido: Elimina el estado Envenenado 3 (e inferiores) de un objetivo aliado.
Bendición de Restauración 3

Bendición de Restauración 3

ID: 50352
Magic
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Bendicin de Restauracin3Estado mgico, recupera la cantidad de vida equivalente al 4% del poder mgico del lanzador cada 2 segundos, y adicionalmente recupera 50 puntos de vida.
#9# Coste: 60 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Restaura instantáneamente 374-450 HP de un objetivo aliado. Mientras esté activo, restaura 50 HP cada 2 seg.
Escudo Mágico 3

Escudo Mágico 3

ID: 50353
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Escudo Mágico 3Daño de Ataque Mágico -200 puntos
#9# Coste: 48 MP Activo durante 10 segundos Reutilización: 400 segundos Nivel Requerido: Reduce el Daño Mágico recibido por un miembro del grupo en 200 pts. mientras el skill esté activo.
Prisión de Cuchillas Danzantes 3

Prisión de Cuchillas Danzantes 3

ID: 50354
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Prisión de Cuchillas Danzantes 3Inmovilidad; quita 80-100 HP por cada acción
#9# Coste: 80 MP Activo durante 25 segundos Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: Los enemigos en un radio de 8 metros quedan inmovilizados y sufren 80-100 puntos de Daño Mágico cada 2 segundos mientras el skill esté activado.
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Añade 190 puntos de Daño Luminoso a cada ataque físico; aumenta un 50% la capacidad de hit de corto alcance y un 15% la Malicia enemiga causada por daños.
Golpe Rompe-Armadura 3

Golpe Rompe-Armadura 3

ID: 50357
Physical
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Golpe Rompe-Armadura34
#9# Valor: 75 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico y disminuye 30% la defensa del blanco al ser aplicado.
Aura Curativa 3

Aura Curativa 3

ID: 50358
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Aura Curativa 3HP +80 puntos por cada acción
#9# Coste: 64 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Restaura 525-630 HP de un aliado y 80 HP cada 2 segundos mientras está activo.
Luz Curativa 3

Luz Curativa 3

ID: 50359
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Luz Curativa 3
#9# Coste: 64 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 110 segundos Nivel Requerido: Restaura al instante 994-1193 HP de un aliado.
#9# Coste: 75 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa efectos y daño estándar al enemigo, además de #25 puntos de Daño Físico. Causa Aturdido, lo que interrumpe las skills del enemigo. Malicia +2400.
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