Wiki de Habilidades
Marca de Pestilencia 2
ID: 50321
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Sangre negra salpicada.Causar dao de Tinieblas equivalente al 10% del valor de M-ATK del lanzador.#9#
Coste: 100 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo, y provocará que el blanco caiga en un estado de Plaga 4 mientras este skill esté activo.
Frenesí Sangriento 2
ID: 50322
Magic Finish
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Frenesí Sangriento 2Daño +25%, velocidad de ataque +35% cuando llevas a cabo un ataque estándar#9#
Coste: 115 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Las mascotas enloquecerán mientras este skill esté activo: Daño +25% y Velocidad de Ataque +35%.
1 Punto Combo: duración de 15 seg.
2 Puntos Combo: duración de 20 seg.
3 Puntos Combo: duración de 25 seg.
4 Puntos Combo: duración de 30 seg.
5 Puntos Combo: duración de 40 seg.
Llamado del Abismo 2
ID: 50323
Magic Finish
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Llamado del Abismo 2Contrato que ata al Llamado del Abismo: Haz clic derecho para abrir el menú y desplegar gráfico de estatus de skills.#9#
Coste: 115 MP
Activo durante 20 seg.
Nivel Requerido:
Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Puedes invocar a un demonio infernal poderoso (pero fácil de controlar) para que te ayude en batalla por un tiempo limitado.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 60 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 90 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 120 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 150 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 180 seg.
Bomba de Sangre Sacrificio 2
ID: 50324
Magic Finish
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Plaga 4Estado Enfermizo
Pierde 80 HP cada segundo; no puede recibir curación.
$15$La incapacidad de recibir curación solo se aplica a los jugadores.#9#
Usa 123 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Skill Mágico Culminante que necesita puntos de carga para ser activado
Causa la siguiente cantidad de daño en un radio de 10 metros de la mascota, pero a un alto costo para la salud de la mascota.
1 Carga: Puede generar Daño Mágico #25# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
2 Cargas: Puede generar Daño Mágico #27# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
3 Cargas: Puede generar Daño Mágico #29# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
4 Cargas: Puede generar Daño Mágico #31# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
5 Cargas: Puede generar Daño Mágico #33# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
Toque de Plaga 2
ID: 50325
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Toque de Plaga 212% de probabilidad de lograr que el atacante caiga en estado de Plaga 3 cuando se sufren daños#9#
Coste: 86 MP
Activo durante 40 seg.
Reutilización: 80 seg.
Nivel Requerido:
Skill de grupo que puedes aplicar sobre ti mismo y tus compañeros de equipo en el lugar donde te encuentras. 12% de probabilidad de provocar que el enemigo caiga en el estado Plaga 3. El efecto se perderá al abandonar el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Obsequio de Oscuridad 2
ID: 50326
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Obsequio de Oscuridad 2Resistencia a Tinieblas +10 puntos, uno puede absorber un 6% máximo de los daños sufridos por cada ataque estándar contra el enemigo.#9#
Coste: 107 MP
Activo durante 40 seg.
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Skill de grupo que puedes aplicar sobre ti mismo y tus compañeros de equipo en el lugar donde te encuentras. Resistencia a Tinieblas +6 puntos. Si un miembro del grupo ataca, el conjurador de esta skill puede absorber hasta un 10% del daño causado. El efecto desaparecerá al abandonar el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
#9#
Coste: 25 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 seg.
Nivel Requerido:
Cuando los pequeños y traviesos Sprites de la Isla Siwa pelean, suelen usar trucos infantiles contra enemigos de hasta nivel 20: los obligan a usar solo ataques normales y les causan #25# pts. de Daño Físico y Ceguera.
#9#
Coste: 25 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
La primera técnica que aprenden los Sprites novatos de la Isla Siwa es este ataque especial, que causa #25# pts. de Daño Físico y obliga al enemigo a usar solo ataques estándar.
Oleada de Ira 3
ID: 50329
Passive
Clases: Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Oleada de Ira 3Daño causado por cada ataque regular puede aumentar por 46 puntos; Malicia enemiga +100%#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: segundos
Nivel Requerido:
Skill físico aplicado en uno mismo; aumenta un 46% el daño causado por cada ataque regular y un 100% la Malicia del enemigo mientras este skill esté activo.
Golpe Debilitante 3
ID: 50330
Physical
Clases: Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Golpe Debilitador 3Daño de Ataque estándar -60 puntos#9#
Coste: 35 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; además del ataque estándar, causa #25# puntos de Daño Físico a un enemigo y reduce el daño recibido en 60 pts.
Golpe Rompecielos 3
ID: 50331
Physical
Clases: Cazador, Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
#9#
Valor: 35 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
Corte de Torbellino 3
ID: 50332
Physical Finish
Clases: Cazador, Acólito, Hechicero, Mecánico, Sabio, Mago Brujo, Prime, Optimus, Santo, Chamán
Valenta1#9#
Coste: 46 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Todos los enemigos en un radio de 6 m a tu alrededor recibirán el siguiente daño:
1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Tiro de Empuñadura Pétrea 3
ID: 50333
Physical
Clases: Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Veneno 2Estado Envenenado
HP -100 puntos por cada acción#9#
Valor: 35 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico e inflige el estado Petrificado 1.
Golpe Poderoso 3
ID: 50334
Physical
Clases: Viajero, Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Potente golpe#9#
Valor: 35 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
Reflejos Relámpago 3
ID: 50335
Passive
Clases: Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Reflejos Relámpago 3Evasión +30%#9#
Valor: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: segundos
Nivel Requerido:
Uno mismo es el blanco; aumenta un 30% la capacidad de Evasión durante 10 segundos.
Tiro Impactante 3
ID: 50336
Physical Finish
Clases: Viajero, Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
AturdirNo se puede realizar ninguna acción#9#
Coste: 39 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Causa Daño por ataque regular y Daño Físico extra contra un blanco enemigo y lo hace retirarse o colapsar.
1 Puntos Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Juicio Fulgurante 3
ID: 50337
Magic
Clases: Mago, Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
DesequilibrioEstado de Hechizo. Todos los valores de PREC disminuyen en 30 puntos.#9#
Valor: 45 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Causará #25# puntos de Daño Mágico sobre blanco enemigo, e infligirá estado de Ceguera 1 en los monstruos hasta el nivel 20.
Oración Curativa 3
ID: 50338
Magic
Clases: Mago, Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Oracin Curativa3#9#
Coste: 45 MP
Activo durante 10 segundos
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo en 464-558 puntos.
Oración de Resurrección 3
ID: 50339
Magic
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Oración de Recuperación 3#9#
Coste: 60 MP
Activo durante 60 segundos
Nivel Requerido:
Revive a un miembro del grupo con un 60% de HP y MP. Durabilidad del equipamiento y EXP -10%.
Verdad de Vigilancia 3
ID: 50340
Passive
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Verdad de Vigilancia 3Daños físicos reducidos por 60 mientras el efecto esté activo#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: segundos
Nivel Requerido:
Mientras esté activo, Daño Físico -60.