Wiki de Habilidades

#9# Coste: 150 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos Daño Mágico, #37# puntos de daño por hielo e Inmovilidad al objetivo.
#9# Coste: 175 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 8 metros del blanco enemigo sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño por fuego y 30% de probabilidad de resultar en un Estado de Quemadura 6.
Quemadura Congelante 8

Quemadura Congelante 8

ID: 51092
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Quemadura Congelante
#9# Coste: 125 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un blanco enemigo, con 30% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un Estado Congelado 6.
Golpe Celeste 9

Golpe Celeste 9

ID: 51093
Magic Finish
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 144 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Puedes causar el siguiente daño a un blanco enemigo, y hacerlo caer Aturdido. 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
#9# Coste: 223 MP Activo durante segundos Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros caerán en estado de Sueño 6 y sufrirán el siguiente daño: 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 2 Puntos combos: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo.
Espiral Relampagueante 9

Espiral Relampagueante 9

ID: 51095
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Parálisis 6Estado Enfermizo Velocidad de Movimiento -50%, velocidad de ataque-40%
#9# Coste: 168 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 150 segundos Nivel Requerido: , todos los enemigos en un radio de 6 metros recibirán #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño por truenos con 25% de probabilidad de caer en un estado de Parálisis 6.
Golpe Tórrido 9

Golpe Tórrido 9

ID: 51096
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 150 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo. Causa #25# pts. de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego al enemigo, que podría retirarse y desfallecer debido al estremecimiento.
Carga Magnética 6

Carga Magnética 6

ID: 51097
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 150 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo, con una probabilidad de 50% de provocar que el blanco caiga en estado Exhausto 6.
#9# Coste: 160 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Skills de grupo activados para ti mismo y para tus compañeros de equipo en la misma pantalla. Después de la activación, la Resistencia a Trueno aumentará 12 puntos. Cuando sufras lesiones, existe un 9% de probabilidad de frenar la Velocidad de Movimientos de ataque del enemigo. Los compañeros de equipo que abandonen al grupo o que no se encuentren en la misma área perderán este skill de grupo. El usuario de un skill solo puede activar un skill de grupo a la vez.
#9# Coste: 160 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Skill de grupo aplicable sobre ti mismo y tus compañeros de grupo; la Resistencia a Fuego aumenta 12 puntos, y por cada daño sufrido existe 9% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en Estado de Quemadura 6. Los compañeros de equipo que abandonen al grupo o que no se encuentren en la misma área perderán este skill de grupo. El usuario de un skill solo puede activar un skill de grupo a la vez.
#9# Coste: 160 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Skill de grupo aplicable sobre ti mismo y tus compañeros de grupo; la Resistencia a Hielo aumenta 12 puntos, y por cada daño sufrido existe 9% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en estado Congelado 6; cuando abandonas al grupo o los compañeros de equipo no están en el mismo lugar, el estatus del skill se perderá. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Exhausto de Elementos 2

Exhausto de Elementos 2

ID: 51101
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Exhausto de Elementos 2
#9# Coste: 150 MP Activo durante segundos Reutilización: 1200 segundos Nivel Requerido: Reduce un 40% la resistencia del blanco al fuego, hielo y relámpagos por 30 seg.
Gran Teleportador 1

Gran Teleportador 1

ID: 51102
Magic
Clases: Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Gran Teleportador 1
#9# Coste: 120 MP Activo durante segundos Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Aplica este skill mágico en ti mismo para teletransportarte instantáneamente a cualquier lugar en un radio de 16 metros.
Bloque Mágico 1

Bloque Mágico 1

ID: 51103
Magic
Clases: Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Bloque Mágico 1Disminuye la defensa contra el mal 53%
#9# Coste: 150 MP Activo durante 5 segundos Reutilización: 150 segundos Nivel Requerido: , los jugadores pueden permitir que un blanco enemigo pierda 50% de magia dentro del tiempo efectivo.
Flecha Relámpago Encadenado 1

Flecha Relámpago Encadenado 1

ID: 51104
Magic
Clases: Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Rayo encadenado.
#9# Coste: 156 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 10 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo.
#9# Coste: 208 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 10 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego a un blanco enemigo.
#9# Coste: 104 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 10 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un enemigo, con 10% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado Lento 6 por 5 seg.
#9# Coste: 201 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill en un blanco enemigo en un radio de 8 metros, todas las unidades enemigas sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño por llamas y 30% de probabilidad de resultar en un Estado de Quemadura 6.
Quemadura Congelante Mejorada 1

Quemadura Congelante Mejorada 1

ID: 51108
Magic
Clases: Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Quemadura Congelante
#9# Coste: 150 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un blanco enemigo, con 30% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un Estado Congelado 6.
Ataque Divino 1

Ataque Divino 1

ID: 51109
Magic Finish
Clases: Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
AturdirNo se puede realizar ninguna acción
#9# Coste: 173 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Puedes causar el siguiente daño a un blanco enemigo, y hacerlo caer Aturdido. 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante.
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