Wiki de Habilidades
#9#
Valor: 95 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 300 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico. La capacidad de Hit Crítico del blanco se reduce un 20%.
#9#
Coste: 125 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, el daño sufrido por todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros es el siguiente:
1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Tiro Vuelo de Golondrina 7
ID: 50783
Physical Finish
Clases: Arquero, Nigromante, Samurai, Avatar
Tiro Vuelo de Golondrina#9#
Valor: 95 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 10 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, causa que un blanco enemigo reciba un ataque regular y #25# puntos de lesión física con 50% de probabilidad de sufrir 2 lesiones y 30% de probabilidad de sufrir 3 lesiones.
Atraviesa Pieles 7
ID: 50784
Physical Finish
Clases: Arquero, Nigromante, Samurai, Avatar
AtravesarValor de resistencia a la penetracin de objetos -3%.#9#
Valor: 95 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico. Al ser aplicado, puede reducir en 30% la defensa física del blanco.
#9#
Coste: 125 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros del blanco enemigo sufrirán daño y caerán en estado Petrificado 5 por 4 seg.
1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añade #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añade #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añade #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añade #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar.
Golpe Demonio Sombra 7
ID: 50786
Physical
Clases: Sacerdote, Artificiero, Maestro del Tiempo, Amo de Almas
Golpe Demonio Sombra 7-8#9#
Coste: 95 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido
Añade 2 puntos combo, pero debe aplicarse en estado de sigilo. Al aplicar el skill, puedes transportarte rápidamente al lado de un blanco enemigo y restarle al enemigo -#25# HP. La aplicación de conjuro del blanco será interrumpida y el blanco caerá en Estado Aturdido.
Beso de la Muerte 7
ID: 50787
Physical Finish
Clases: Sacerdote, Artificiero, Maestro del Tiempo, Amo de Almas
Beso de la MuerteRecibe un Dao del 20%ATK del lanzador por segundo, se puede acumular hasta 5 capas.#9#
Coste: 95 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa efectos y daño estándar al enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico, y causa que el blanco caiga en un estado Envenenado 5.
Ira Cruel 7
ID: 50788
Physical
Clases: Sacerdote, Artificiero, Maestro del Tiempo, Amo de Almas
Dolor 6Estado Envenenado
Velocidad de Aplicación de Conjuro -100%#9#
Coste: 95 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa efectos y daño estándar al enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico, y causa que el blanco caiga en estado de Dolor 5.
Golpe de Gracia 7
ID: 50789
Physical Finish
Clases: Sacerdote, Artificiero, Maestro del Tiempo, Amo de Almas
Ataque combo mortal#9#
Coste: 105 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Puedes causar el siguiente Daño Físico a un blanco enemigo, y existe 75% de probabilidad de propinarle otro daño y 50% de probabilidad de causar un daño triple.
1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Granada de Luz Divina 7
ID: 50790
Magic
Clases: Nómada, Artillero, Caballero de la Muerte, Megatron
Silencio 6Estado Mágico
Incapaz de usar skills mágicos#9#
Coste: 125 MP
Activo durante 15 segundos
Reutilización: 15 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño Luminoso a un enemigo. Existe 10% de probabilidad de infligir un estado de Silencio 5 en el enemigo.
Imposición de Manos 7
ID: 50791
Channel Magic
Clases: Nómada, Artillero, Caballero de la Muerte, Megatron
Imposicin de Manos7#9#
Coste: 125 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo, puede restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 2622-2938 puntos.
Verdad Luz Sacra 7
ID: 50792
Passive
Clases: Nómada, Artillero, Caballero de la Muerte, Megatron
Verdad Luz Sacra 7Al atacar, Daño de Luz +290 puntos y Hit +30%.
Inmunidad a mareo y aturdimiento.
Si el conjurador usa equipo anti-Mareo este efecto será cancelado.#9#
Coste: 100 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 300 segundos
Nivel Requerido:
Este skill mágico aplicado sobre uno mismo causa que se añadan 290 puntos de Daño de Luz a cada ataque físico, y aumenta en 30% la capacidad de hit mientras este skill esté activo.
Demolición Martillo Divino 7
ID: 50793
Magic
Clases: Nómada, Artillero, Caballero de la Muerte, Megatron
AturdirNo se puede realizar ninguna acción#9#
Coste: 125 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo, causará #25# puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo, con 30% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en Estado Aturdido.
#9#
Coste: 125 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Inflige #25# puntos de Daño Mágico a un enemigo.
Aliento de la Naturaleza 7
ID: 50795
Magic
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Aliento de la Naturaleza 7#9#
Coste: 125 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo, puede restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 2622-2938 puntos.
Espíritu Curativo 7
ID: 50796
Magic
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Espíritu Curativo 7HP +448 puntos por cada acción#9#
Coste: 125 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 911-1093 puntos, y también restaura 448 HP cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
Serenata de Cuchilla Filosa 7
ID: 50797
Magic
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
#9#
Coste: 125 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de la Naturaleza a un blanco enemigo.
Ira de la Naturaleza 7
ID: 50798
Magic Finish
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Ddiva de la Naturaleza#9#
Coste: 193 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Todos los enemigos en un radio de 8 metros a tu alrededor sufrirán mareos y eso causará el siguiente daño:
1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico
2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico
3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico
4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico
5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico
#9#
Coste: 125 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Bajo la forma de Gran Águila, los skills mágicos aplicados a un enemigo le infligirán #25# puntos de Daño Mágico.
Vientos Tropicales 7
ID: 50800
Magic
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Vientos Tropicales7#9#
Coste: 94 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 600 segundos
Nivel Requerido:
Aplicado bajo la forma de Gran Águila, causa que un miembro del grupo restaure instantáneamente 1548-1858 HP, y permite que el blanco aumente en 15% su velocidad de carrera durante 20 seg.