Wiki de Habilidades

Flecha de Hielo 6

Flecha de Hielo 6

ID: 50761
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 66 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un enemigo, con 10% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado Petrificado 4 por 5 seg.
Espiral Relampagueante 6

Espiral Relampagueante 6

ID: 50762
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Parálisis 6Estado Enfermizo Velocidad de Movimiento -50%, velocidad de ataque-40%
#9# Coste: 168 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 150 segundos Nivel Requerido: , todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño relampagueante y 25% de probabilidad de resultar en un estado de Parálisis 5.
Golpe Tórrido 6

Golpe Tórrido 6

ID: 50763
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 125 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo. Causa #25# pts. de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego al enemigo, que podría retirarse y desfallecer debido al estremecimiento.
#9# Coste: 168 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 8 metros del blanco enemigo sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño por fuego y 30% de probabilidad de resultar en un Estado de Quemadura 5.
Quemadura Congelante 6

Quemadura Congelante 6

ID: 50765
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Quemadura Congelante
#9# Coste: 125 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un blanco enemigo, con 30% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un Estado Congelado 5.
Golpe Celeste 6

Golpe Celeste 6

ID: 50766
Magic Finish
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 115 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Puedes causar el siguiente daño a un blanco enemigo, y hacerlo caer Aturdido. 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante.
Tormenta de Magma 6

Tormenta de Magma 6

ID: 50767
Magic Finish
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 193 MP Activo durante 30 segundos Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo, todas las unidades enemigas en un radio de 12 metros caerán en Estado de Quemadura 5 y sufrirán el siguiente daño: 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño por fuego 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño por fuego 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego.
Sombra de Flecha 6

Sombra de Flecha 6

ID: 50768
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Sombra de Flecha
#9# Coste: 100 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Tinieblas a un enemigo, con 15% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado de Plaga 4 por 10 seg.
Sangre de las Tinieblas 6

Sangre de las Tinieblas 6

ID: 50769
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Ceguera 6Estado Enfermizo reduce 50% de Tasa de Hit a monstruos de nivel 70 o menor
#9# Coste: 60 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido: Aplica este skill mágico a cualquier mascota nigromante que hayas invocado para restaurarle 4496-4856 HP.
#9# Coste: 125 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo, y provocará que el blanco caiga en estado de Plaga 5 mientras este skill esté activo.
#9# Coste: 144 MP Activo durante 20 seg. Nivel Requerido: Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Puedes invocar a un demonio infernal poderoso (pero fácil de controlar) para que te ayude en batalla por un tiempo limitado. 1 Punto Combo: tiempo efectivo de 60 seg. 2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 90 seg. 3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 120 seg. 4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 150 seg. 5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 180 seg.
#9# Usa 193 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido Skill Mágico Culminante que necesita puntos de carga para ser activado Causa la siguiente cantidad de daño en un radio de 10 metros de la mascota, pero a un alto costo para la salud de la mascota. 1 Carga: Puede generar Daño Mágico #25# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos. 2 Cargas: Puede generar Daño Mágico #27# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos. 3 Cargas: Puede generar Daño Mágico #29# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos. 4 Cargas: Puede generar Daño Mágico #31# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos. 5 Cargas: Puede generar Daño Mágico #33# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Añade 270 puntos de Daño Luminoso a cada ataque físico; aumenta 50% la capacidad de hit de corto alcance y 15% la Maldad enemiga causada por daños.
Aura Curativa 7

Aura Curativa 7

ID: 50775
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Aura Curativa 7HP +113 puntos por cada acción
#9# Coste: 100 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 759-911 puntos, y también restaura 113 HP cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
Luz Curativa 7

Luz Curativa 7

ID: 50776
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Luz Curativa 7
#9# Coste: 100 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 110 segundos Nivel Requerido: Restaura al instante 1457-1749 HP de un aliado.
Golpe de Justicia 7

Golpe de Justicia 7

ID: 50777
Physical
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
6 Evaluacin de debilidad
#9# Valor: 95 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, causa que un blanco enemigo reciba un ataque regular y #25# puntos de Daño Físico, además de aumentar al doble el valor de la Maldad enemiga.
Terremoto Catastrófico 7

Terremoto Catastrófico 7

ID: 50778
Physical Finish
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Terremoto golpe
#9# Coste: 114 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: Después de aplicar a todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros a tu alrededor, estas sufrirán los efectos y daños de un ataque regular, además de #25# puntos de Daño Físico, con oportunidad de caer en estado de Parálisis 5.
Ola Terreno Punzante 7

Ola Terreno Punzante 7

ID: 50779
Physical
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Ola Terreno Punzante 7
#9# Coste: 95 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa efectos y daño estándar al enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico, y también agotará 420-480 MP del blanco al ser aplicado.
Ola Poderosa 7

Ola Poderosa 7

ID: 50780
Physical
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Agotamiento de energa 1Todos los ATKDao -4%.
#9# Valor: 95 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
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