Magic
Escudo Mágico 2
MP: 36
HP:
Cast: 10s
CD: 400s
#9#
Coste: 36 MP
Activo durante 10 seg.
Reutilización: 400 seg.
Nivel Requerido:
Reduce el Daño Mágico sufrido por un miembro del grupo en 150 puntos por hit mientras el skill esté activo.
Magic
Prisión de Cuchillas Danzantes 2
MP: 60
HP:
Cast: 25s
CD: 200s
#9#
Coste: 60 MP
Activo durante 25 segundos
Reutilización: 200 seg.
Nivel Requerido:
Los enemigos ubicados en un radio de 8 metros desde el blanco no podrán moverse, y sufrirán 60-80 puntos de Daño Mágico cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
Channel Magic
Granada de Luz Divina 2
MP: 60
HP:
Cast: 30s
CD: 200s
#9#
Valor: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño Luminoso a un enemigo. Genera un alto valor de Maldad enemiga.
Passive
Borde de la Rectitud 2
MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: segundos
Nivel Requerido:
Añade 170 puntos de Daño Luminoso a cada ataque físico; aumenta un 50% la capacidad de hit de corto alcance y un 15% la Maldad enemiga causada por daños.
Physical
Golpe Rompe-Armadura 2
MP: 75
HP:
Cast: s
CD: 100s
#9#
Valor: 75 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico y disminuye 30% la defensa del blanco al ser aplicado.
Magic
Aura Curativa 2
MP: 64
HP:
Cast: 20s
CD: 5s
#9#
Coste: 64 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Restaura de 470-563 HP de uno de los miembros del grupo y 72 HP cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
Magic
Luz Curativa 2
MP: 64
HP:
Cast: 40s
CD: 110s
#9#
Coste: 64 MP
Activo durante 40 seg.
Reutilización: 110 seg.
Nivel Requerido:
Restaura 885 -1062 HP de un objetivo aliado.
Physical
Destruye-Escudos Poderosos 2
MP: 75
HP:
Cast: s
CD: 200s
#9#
Coste: 75 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 seg.
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Causa efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25 puntos de Daño Físico. Interrumpe los skills del blanco causándole el estado Aturdido. Malicia enemiga +1920.
Physical
Golpe de Justicia 2
MP: 60
HP:
Cast: s
CD: 120s
#9#
Valor: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, causa que un blanco enemigo reciba un ataque regular y #25# puntos de Daño Físico, además de aumentar al doble el valor de la Maldad enemiga.
Magic
Escudo de Espinas 2
MP: 56
HP:
Cast: s
CD: 500s
#9#
Coste: 56 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 500 seg.
Nivel Requerido:
Un skill mágico aplicable sobre uno mismo que otorga un 60% de probabilidad de reflejar el 80% del daño recibido contra el enemigo mientras este skill esté activo.
Passive
Bandera de Enfrentamiento 2
MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: seg.
Nivel Requerido:
La resistencia aumenta un 20%, el daño recibido por cada ataque de las unidades enemigas disminuye 80 puntos y el daño sufrido disminuye un 16% durante 15 seg.
Magic Finish
Esplendor Eterno 2
MP: 99
HP:
Cast: s
CD: 160s
#9#
Valor: 99 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Todos los enemigos en un radio de 10 metros se marearán y eso causará los siguientes daños:
1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de daños de magia, #37#pts de Daño de Luz y 4 seg. de mareo
2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 4,5 seg. de mareo
3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 5 seg. de mareo
4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 5,5 seg. de mareo
5 Puntos Combo: pueden resultar en #33# puntos de daño de magia, #37# puntos de Daño de Luz y 6 seg. de mareo
Physical Finish
Defensa Perfecta 2
MP: 66
HP:
Cast: s
CD: s
#9#
Coste: 66 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Probabilidad de bloqueo +25%, Daño Físico +40%. 30% de probabilidad de reducir la velocidad del enemigo en 50% por 5 seg.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 6 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 14 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 22 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 38 seg.
Passive
Sanguinario 2
MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: seg.
Nivel Requerido:
Skill físico aplicado sobre uno mismo mientras se asume la forma del Simio Gigante; el daño de cada ataque regular aumenta un 18% y la Malicia enemiga un 30% mientras este skill esté activo.
Physical
Embestida Torera 2
MP: 60
HP:
Cast: s
CD: 150s
#9#
Coste: 60 MP
Activo durante seg.
Reutilización: 150 seg.
Nivel Requerido:
Al ser aplicado, los jugadores pueden moverse rápidamente hacia donde se encuentra el objetivo, que queda Aturdido e incapaz de usar sus skills. Cuanto mayor sea el nivel de la skill, mayor será la distancia recorrida.
Physical Finish
Terremoto Catastrófico 2
MP: 72
HP:
Cast: s
CD: 200s
#9#
Coste: 72 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido:
Las unidades enemigas en un radio de 6 metros sufrirán efectos y daños de ataques regulares, además de #25# puntos de Daño Físico, con probabilidad de caer en estado de Parálisis 3.
Physical
Ola Terreno Punzante 2
MP: 60
HP:
Cast: s
CD: 60s
#9#
Coste: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico y -200-240 MP.
Physical
Ola Poderosa 2
MP: 60
HP:
Cast: s
CD: 60s
#9#
Valor: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
Physical
Cuchillada Abismal 2
MP: 90
HP:
Cast: s
CD: 90s
#9#
Valor: 90 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 90 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill en un blanco enemigo en un radio de 6 metros, todas las unidades enemigas recibirán un ataque regular y serán afectadas por #25# puntos de deterioro físico.
Physical
Golpe Aplastante 2
MP: 60
HP:
Cast: s
CD: 300s
#9#
Valor: 60 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 300 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico. La capacidad de Hit Crítico del blanco se reduce un 20%.
Physical Finish
Grito de Guerra 2
MP: 72
HP:
Cast: s
CD: 150s
#9#
Coste: 72 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 seg.
Nivel Requerido
Las unidades enemigas en un radio de 8 m sufren ataque normal, #40# pts. de Daño Físico adicional, Tasa de Hit -30% y Malicia enemiga +1600 pts.
Physical
Rugido Terrible de Guerra 2
MP: 72
HP:
Cast: s
CD: 150s
#9#
Coste: 72 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
Las unidades enemigas en un radio de 8 m sufren Daño estándar, #40# pts. de Daño Físico adicional, Velocidad de Conjuración -50% y Malicia enemiga +1600 pts.
Passive
Danza de Caos 2
MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: seg.
Nivel Requerido:
Skill físico aplicado en uno mismo para obtener 26% de probabilidad de propinar daño adicional y aumentar un 20% la capacidad de hit.
Channel Phys Finish
Tajo Navaja Salvaje 2
MP: 79
HP:
Cast: 50s
CD: 250s
#9#
Coste: 79 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, el daño sufrido por todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros es el siguiente:
1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar