Magic
Jundo, Madre Eterna
MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
Efecto:
HP Máx. +12%
MP Máx. +12%
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
Magic
Poder Primal de Jundo
MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
Efecto:
Tasa de Hit Físico Crítico +5%
Tasa de Hit Crítico Mágico+ 5%
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
Magic
Inmunidad Nativa de Jundo
MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
Efecto:
Todas las Resistencias +20%
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
Magic
Imagen Retardada de Siropas
MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
Efecto:
Hit de Grupo +12%
Evasión de Grupo +12%
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
Magic
Protección Llameante de Siropas
MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
Efecto:
15% de posibilidad de reducir Hit Físico Crítico -15% durante 6 segundos al atacar
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
Magic
Armadura Ardiente de Siropas
MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
Efecto:
Resistencia a Fuego +50%
Ataque con 10% de posibilidad de Daño de Fuego +1000 puntos
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
Magic
Serenata Cuchilla Veloz 4
MP: 180
HP:
Cast: s
CD: 120s
#9#
Coste: 180 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de la Naturaleza a un enemigo.
Physical
Puño Enfurecido de la Selva 4
MP: 140
HP:
Cast: s
CD: 150s
#9#
Coste: 140 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido
Skill físico que solo puede usarse con la Forma del Simio Gigante. Inflige daño de ataque normal a un solo blanco enemigo, más #25# puntos de Daño Físico. El blanco estará bajo el efecto de Aturdimiento por 2 seg.
Magic
Sentencia Brillante Mejorada 2
MP: 150
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9#
Maná 150 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; causa Daño Mágico #25# puntos a un solo blanco enemigo, disminuyendo así el Hit y la Evasión del blanco por -30%.
Magic Finish
Impacto de Espíritu Sacro 2
MP: 184
HP:
Cast: s
CD: 250s
#9#
Coste: 184 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Un ataque culminante mágico que requiere 1 o más puntos combo. Todas las unidades enemigas dentro de un radio de 10m serán noqueadas y caerán bajo el efecto de Aturdimiento.
1 Punto Combo: Causa #25# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz.
2 Puntos Combo: Causa #27# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz.
3 Puntos Combo: Causa #29# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz.
4 Puntos Combo: Causa #31# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz.
5 Puntos Combo: Causa #33# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz.
Magic
Exhausto de Elementos 5
MP: 180
HP:
Cast: s
CD: 1200s
#9#
Coste: 180 MP
Activo durante seg
Reutilización: 1200 segundos
Nivel Requerido
Reduce la Resistencia del blanco al Fuego, al Hielo y los Relámpagos por -53% durante 30 segundos.
Daño de Hit Crítico Mágico aumenta por +35% durante 30 segundos.
Magic
Exhausto de Elementos 6
MP: 180
HP:
Cast: s
CD: 1200s
#9#
Coste: 180 MP
Activo durante seg
Reutilización: 1200 segundos
Nivel Requerido
Reduce la Resistencia del blanco al Fuego, al Hielo y los Relámpagos por -56% durante 30 segundos.
Daño de Hit Crítico Mágico aumenta por +35% durante 30 segundos.
Magic
Bola de Fuego Enorme Dracónica 4
MP: 241
HP:
Cast: 20s
CD: 120s
#9#
Coste: 241 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill en un blanco enemigo en un radio de 8 metros, todas las unidades enemigas sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño por llamas y 30% de probabilidad de resultar en un Estado de Quemadura 6.
Magic Finish
Hielo Durmiente 2
MP: 231
HP:
Cast: s
CD: 180s
#9#
Valor: 231 MP
Activo durante segundos
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Las unidades enemigas en un radio de 10 metros caerán en un estado de Sueño 6 y sufrirán el siguiente daño:
1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
2 Puntos combos: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
Magic
Ataque Ardiente 3
MP: 180
HP:
Cast: 20s
CD: 80s
#9#
Coste: 180 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo. Inflige #25# puntos de daño de magia y #37# puntos de daño de fuego a un solo blanco enemigo. El blanco también será derribado y sufrirá de aturdimiento.
Magic
Ataque Ardiente 4
MP: 180
HP:
Cast: 20s
CD: 80s
#9#
Coste: 180 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo. Inflige #25# puntos de daño de magia y #37# puntos de daño de fuego a un solo blanco enemigo. El blanco también será derribado y sufrirá de aturdimiento.
Magic
Flecha Congelada 4
MP: 130
HP:
Cast: 15s
CD: 10s
#9#
Coste: 130 MP
Activo durante 15 segundos
Reutilización: 10 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un enemigo, con 10% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado Lento 6 por 5 seg.
Magic
Toque Abrasador 2
MP: 193
HP:
Cast: 40s
CD: 80s
#9#
Coste: 193 MP
Activo durante 40 seg
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido
Puedes aplicar los skills de grupo a ti mismo y a los compañeros que se encuentren cerca de ti. Resistencia a Fuego aumenta por +16 puntos, y cada ataque tiene 11% probabilidad de hacer que el blanco caiga en el Estado de Quemadura 6. Personas que abandonen el grupo o jugadores que estén en lugares diferentes perderán el efecto del skill. Solo un skill puede ser aplicado por el mismo jugador en cualquier momento determinado.
Magic Finish
Ataque Divino 4
MP: 207
HP:
Cast: 20s
CD: 180s
#9#
Coste: 207 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Puedes causar el siguiente daño a un blanco enemigo, y hacerlo caer Aturdido.
1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante.
Magic
Quemadura Congelante Mejorada 4
MP: 180
HP:
Cast: 10s
CD: 80s
#9#
Coste: 180 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un blanco enemigo, con 30% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un Estado Congelado 6.
Magic
Gran Teleportador 2
MP: 120
HP:
Cast: s
CD: 60s
#9#
Coste: 120 MP
Activo durante seg
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido
Te teleporta a 18 m.
Magic
Carga Magnética Mejorada 2
MP: 150
HP:
Cast: 15s
CD: 120s
#9#
Coste: 150 MP
Activo durante 15 segundos
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo, con una probabilidad de 50% de provocar que el blanco caiga en estado Exhausto 6.
Magic
Espiral Relampagueante Mejorado 3
MP: 241
HP:
Cast: 10s
CD: 150s
#9#
Coste: 241 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
, todos los enemigos en un radio de 6 metros recibirán #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño por truenos con 25% de probabilidad de caer en un estado de Parálisis 6.
Magic
Espiral Relampagueante Mejorado 4
MP: 241
HP:
Cast: 10s
CD: 150s
#9#
Coste: 241 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
, todos los enemigos en un radio de 6 metros recibirán #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño por truenos con 25% de probabilidad de caer en un estado de Parálisis 6.