Magic Finish
Tormenta Feroz 2
MP: 277
HP:
Cast: 25s
CD: 180s
#9#
Maná 277 puntos
Activo durante 25 seg
Nivel Requerido
Es un skill mágico culminante que requiere puntos combo, después de ser aplicado, dentro de un radio de 12 m de un lugar determinado, todos los enemigos caerán en estado Quemadura 6 y sufrirán los siguientes daños:
1 Punto Combo: Puede causar Daño de Magia #25# puntos y Daño de Fuego #37# puntos.
2 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #27# puntos y Daño de Fuego #37# puntos.
3 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #29# puntos y Daño de Fuego #37# puntos.
4 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #31# puntos y Daño de Fuego #37# puntos.
5 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #33# puntos y Daño de Fuego #37# puntos.
Magic
Espiral Relampagueante Mejorado 2
MP: 241
HP:
Cast: 10s
CD: 150s
#9#
Maná 241 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 seg
Nivel Requerido
Dentro de un radio de 6 m de uno mismo, todos los enemigos serán sujetos a #25# puntos de Ataque Mágico, #37# puntos de Daño de Trueno, con 25% de probabilidad de caer en estado de Parálisis 6.
Magic
Ataque Ardiente 2
MP: 180
HP:
Cast: 20s
CD: 80s
#9#
Maná 180 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 80 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; causa Daño de Magia #25# puntos a un solo blanco enemigo, #37# puntos de Daño de Fuego, los efectos de ser forzado a retirarse y ser noqueado.
Magic
Ataque Ártico 2
MP: 180
HP:
Cast: s
CD: 120s
#9#
Maná 180 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; causa Daño de Magia #25# puntos a un solo blanco enemigo, #37# puntos de Daño de Hielo, causando que no se pueda mover y Evasión - 30%.
Magic
Escudo Mágico Relámpago 1
MP: 193
HP:
Cast: 40s
CD: 80s
#9#
Maná 193 puntos
Activo durante 40 seg
Reutilización: 80 seg
Nivel Requerido
Es posible conjurar skill de equipo a uno mismo y sus compañeros de grupo que estén en la misma escena con el efecto Resistencia a Trueno +14 puntos; al sufrir daño cada vez, hay un 10% de probabilidad de causar que el ataque del agresor y Velocidad de Movimiento s disminuyan. Personas que abandonen el equipo o compañeros de equipo que estén en una escena diferente perderán el estatus del skill. Solo un skill de equipo puede ser usado por un conjurador a la vez.
Magic
Toque Abrasador 1
MP: 193
HP:
Cast: 40s
CD: 80s
#9#
Maná 193 puntos
Activo durante 40 seg
Reutilización: 80 seg
Nivel Requerido
Es posible conjurar skill de equipo a uno mismo y sus compañeros de grupo que estén en la misma escena con el efecto Resistencia a Fuego +14 puntos; cuando se ataque enemigos hay un 10% de probabilidad de que el blanco termine en estado Quemadura 6 después de ser aplicado. Personas que abandonen el equipo o compañeros de equipo que estén en una escena diferente perderán el estatus del skill. Solo un skill de equipo puede ser usado por un conjurador a la vez.
Magic
Espejo Glacial 1
MP: 193
HP:
Cast: 40s
CD: 80s
#9#
Maná 193 puntos
Activo durante 40 seg
Reutilización: 80 seg
Nivel Requerido
Es posible conjurar skill de equipo a uno mismo y sus compañeros de grupo que estén en la misma escena con el efecto Resistencia a Hielo +14 puntos; al sufrir daño cada vez, hay un 10% de probabilidad de que el agresor termine en Estado Congelado 6. Personas que abandonen el equipo o compañeros de equipo que estén en una escena diferente perderán el estatus del skill. Solo un skill de equipo puede ser usado por un conjurador a la vez.
Magic
Bola de Fuego Enorme Dracónica 3
MP: 241
HP:
Cast: 20s
CD: 120s
#9#
Maná 241 puntos
Activo durante 20 seg
Reutilización: 120 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; dentro de un radio de 12 m del blanco enemigo, todos los enemigos sufrirán Daño de Magia #25# puntos, #37# puntos de Daño de Fuego, con 50% de probabilidad de caer en estado Quemadura 6.
Magic
Quemadura Congelante Mejorada 3
MP: 180
HP:
Cast: 10s
CD: 80s
#9#
Maná 180 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 80 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; causa Daño de Magia #25# puntos a un solo blanco enemigo, #37# puntos de Daño de Hielo, con 40% de probabilidad de caer en Estado Congelado 6.
Magic
Bloque Mágico 2
MP: 180
HP:
Cast: 5s
CD: 150s
#9#
Maná 180 puntos
Activo durante 5 seg
Reutilización: 150 seg
Nivel Requerido
Después de conjurar, DEF-M del blanco enemigo -55%, MP Máx. -30%.
Passive
Abrazo de la Musa 3
MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9#
Maná puntos
Activo durante seg
Reutilización: seg
Nivel Requerido
Después de conjurar, el MP del blanco Máx. +20% por 10 min.
Magic
Exhausto de Elementos 4
MP: 180
HP:
Cast: s
CD: 1200s
#9#
Maná 180 puntos
Activo durante seg
Reutilización: 1200 seg
Nivel Requerido
La Resistencia a Fuego, Hielo y Trueno del blanco -50% por 30 seg, Daño de Hit Crítico Mágico +35% por 30 seg
Magic
Invocar a Chacal Anubis 1
MP: 480
HP:
Cast: 20s
CD: 150s
#9#
Coste de MP: 480 puntos
Tiempo de conjuro: 20 seg.
Reutilización: 150 seg.
Nivel requerido:
Conjurar para invocar a un Chacal Anubis del mismo nivel que el conjurador.
Además, puedes obtener el estado "Marcha II" cada 3 segundos. Aumenta la VEL de Movimiento
y Conjuro un 1% durante 4 seg. Se acumula hasta 15 veces.
Magic
Flecha Sombra Chocante 3
MP: 180
HP:
Cast: 10s
CD: 10s
#9#
Maná 180 puntos
Activo durante 10 seg
Reutilización: 10 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; causa Daño de Magia #25# puntos, Daño de Tinieblas #37# puntos a un solo blanco enemigo y hay un 60% de probabilidad de causar Ataque Doble y 30% de probabilidad de causar Ataque Triple.
Magic
Sangre Negra del Demonio 3
MP: 115
HP:
Cast: 10s
CD: 300s
#9#
Maná 115 puntos
Activo durante 10 seg
Reutilización: 300 seg
Nivel Requerido
Este skill mágico es para la Mascota Inmortal que uno ha invocado; puede restaurar el HP de la Mascota Inmortal 6994-7560 puntos.
Magic Finish
Granada de Carne y Hueso 2
MP: 277
HP:
Cast: s
CD: 150s
#9#
Usa 277 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Skill Mágico Culminante que necesita puntos de carga para ser activado
Causa la siguiente cantidad de daño en un radio de 10 metros alrededor de la mascota e interrumpe conjuro del Blanco, pero aun alto costo para la salud de la mascota.
1 Carga: Puede generar Daño Mágico #25# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
2 Cargas: Puede generar Daño Mágico #27# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
3 Cargas: Puede generar Daño Mágico #29# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
4 Cargas: Puede generar Daño Mágico #31# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
5 Cargas: Puede generar Daño Mágico #33# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
Channel Magic
Roba-Vida 2
MP: 180
HP:
Cast: 5s
CD: 100s
#9#
Maná 180 puntos
Activo durante 5 seg
Reutilización: 100 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; causa Daño de Magia #25# puntos a un solo blanco enemigo, absorbiendo un máx. de 60% de daño al conjurador; mientras el skill esté activo, por cada 2 seg 50% del 232 HP del blanco será absorbido por el conjurador.
Magic
Forma de Espejismo 1
MP: 144
HP:
Cast: s
CD: 350s
#9#
Maná 144 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 350 seg
Nivel Requerido
Este es un skill mágico conjurado en uno mismo; después de ser aplicado uno puede convertirse en un fantasma Evasión +80%, Velocidad al Velocidad de Movimiento + 29%, Maldad creada durante este tiempo - 55%.
Magic
Vínculo del Diablo 1
MP: 180
HP:
Cast: 5s
CD: 150s
#9#
Maná 180 puntos
Activo durante 5 seg
Reutilización: 150 seg
Nivel Requerido
Después de conjurar, blancos enemigos solos de nivel 82 o menor serán poseídos por espíritus malvados; mientras el skill esté activo ellos atacarán a otros monstruos en el área; solo un monstruo puede ser transformado a la vez; no se puede usar en combate; no es efectivo en monstruos que ya estén en combate.
Passive
Orden de Sacrificio 2
MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9#
Maná puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: seg
Nivel Requerido
Absorbe 1370-2330 HP de la mascota invocada para regenerar los propios; no es efectivo si el personaje tiene el máximo de HP. Añade 3 puntos de carga.
Magic
Toque de Plaga Mejorado 1
MP: 193
HP:
Cast: 40s
CD: 80s
#9#
Maná 193 puntos
Activo durante 40 seg
Reutilización: 80 seg
Nivel Requerido
Es posible conjurar skill de equipo a uno mismo y sus compañeros de grupo que estén en la misma escena con el efecto de que cada vez que el conjurador sea atacado haya un 20% de probabilidad de que el agresor termine en estado de Plaga 6; Personas que abandonen el equipo o compañeros de equipo que estén en una escena diferente perderán el estatus del skill. Solo un skill de equipo puede ser usado por un conjurador a la vez.
Magic
Invocar al Mago Infernal 1
MP: 600
HP:
Cast: 20s
CD: 150s
#9#
Coste de MP: 600 puntos
Tiempo de conjuro: 20 seg.
Reutilización: 150 seg.
Nivel requerido:
Conjurar para invocar a un Mago Exánime del mismo nivel que el conjurador. Además, puedes obtener el estado "Despiadado II" cada 3 seg. Incrementa el
Crítico Mágico Hit y Daño Crítico Mágico +1% durante 4 seg. Se acumula hasta 15 veces.
Magic
Maldita Maldición Mejorada 2
MP: 180
HP:
Cast: 10s
CD: 300s
#9#
Maná 180 puntos
Activo durante 10 seg
Reutilización: 300 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; causa Daño de Magia #25# puntos a un solo blanco enemigo, dejando al blanco en estado de Infortunio 6 mientras el skill esté activo. Hay un 60% de probabilidad que el skill no sea efectivo.
Magic
Invocar al Verdugo Infernal 1
MP: 600
HP:
Cast: 20s
CD: 150s
#9#
Coste de MP: 600 puntos
Tiempo de conjuro: 20 seg.
Reutilización: 150 seg.
Nivel requerido:
Conjurar para invocar a un Carnicero Infernal del mismo nivel que el conjurador. Además,
puedes obtener el estado "Barra de Hierro II" cada 3 seg. Reduce el DAÑ recibido y la tasa de
CRIT un 1% durante 4 seg. Se acumula hasta 15 veces.