Magic
Luz Curativa 8
MP: 100
HP:
Cast: 40s
CD: 110s
#9#
Coste: 100 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 110 segundos
Nivel Requerido:
Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 1578-1894 puntos.
Physical
Golpe de Justicia 8
MP: 95
HP:
Cast: s
CD: 120s
#9#
Valor: 95 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, causa que un blanco enemigo reciba un ataque regular y #25# puntos de Daño Físico, además de aumentar al doble el valor de la Maldad enemiga.
Physical Finish
Terremoto Catastrófico 8
MP: 114
HP:
Cast: s
CD: 200s
#9#
Coste: 114 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido:
Después de aplicar a todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros a tu alrededor, estas sufrirán los efectos y daños de un ataque regular, además de #25# puntos de Daño Físico, con oportunidad de caer en estado de Parálisis 5.
Physical
Ola Poderosa 8
MP: 95
HP:
Cast: s
CD: 60s
#9#
Valor: 95 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
Channel Phys Finish
Tajo Navaja Salvaje 8
MP: 125
HP:
Cast: 50s
CD: 250s
#9#
Coste: 125 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, el daño sufrido por todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros es el siguiente:
1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Physical Finish
Tiro Vuelo de Golondrina 8
MP: 95
HP:
Cast: 40s
CD: 10s
#9#
Valor: 95 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 10 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, causa que un blanco enemigo reciba un ataque regular y #25# puntos de lesión física con 50% de probabilidad de sufrir 2 lesiones y 30% de probabilidad de sufrir 3 lesiones.
Channel Physical
Lluvia de Meteoritos 8
MP: 125
HP:
Cast: 20s
CD: 80s
#9#
Coste: 125 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros del blanco enemigo sufrirán daño y caerán en estado Petrificado 5 por 4 seg.
1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añade #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añade #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añade #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añade #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar.
Physical
Golpe Demonio Sombra 8
MP: 95
HP:
Cast: s
CD: 150s
#9#
Coste: 95 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido
Añade 2 puntos combo, pero debe aplicarse en estado de sigilo. Al aplicar el skill, puedes transportarte rápidamente al lado de un blanco enemigo y restarle al enemigo -#25# HP. La aplicación de conjuro del blanco será interrumpida y el blanco caerá en Estado Aturdido.
Physical Finish
Beso de la Muerte 8
MP: 95
HP:
Cast: s
CD: 100s
#9#
Coste: 95 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa efectos y daño estándar al enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico, y causa que el blanco caiga en un estado Envenenado 5.
Physical
Ira Cruel 8
MP: 95
HP:
Cast: s
CD: 120s
#9#
Coste: 95 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa efectos y daño estándar al enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico, y causa que el blanco caiga en estado de Dolor 5.
Physical Finish
Golpe de Gracia 8
MP: 105
HP:
Cast: s
CD: 100s
#9#
Coste: 105 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Puedes causar el siguiente Daño Físico a un blanco enemigo, y existe 75% de probabilidad de propinarle otro daño y 50% de probabilidad de causar un daño triple.
1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Magic
Granada de Luz Divina 8
MP: 125
HP:
Cast: 15s
CD: 15s
#9#
Coste: 125 MP
Activo durante 15 segundos
Reutilización: 15 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; le propina #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño Luminoso a un enemigo. Existe 10% de probabilidad de infligir un estado de Silencio 5 en el enemigo.
Channel Magic
Imposición de Manos 8
MP: 125
HP:
Cast: 20s
CD: 100s
#9#
Coste: 125 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo, puede restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 2841-3182 puntos.
Magic
Aliento de la Naturaleza 8
MP: 140
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9#
Coste: 140 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo, puede restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 2841-3182 puntos.
Magic
Espíritu Curativo 8
MP: 125
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9#
Coste: 125 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
, los jugadores pueden restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 984-1181 puntos, y también restaura 131 HP cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
Magic
Serenata de Cuchilla Filosa 8
MP: 125
HP:
Cast: s
CD: 120s
#9#
Coste: 125 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de la Naturaleza a un blanco enemigo.
Magic Finish
Ira de la Naturaleza 8
MP: 193
HP:
Cast: s
CD: 150s
#9#
Coste: 193 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Todos los enemigos en un radio de 8 metros a tu alrededor sufrirán mareos y eso causará el siguiente daño:
1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico
2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico
3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico
4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico
5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico
Magic
Dardo de Pluma 8
MP: 125
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9#
Coste: 125 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Bajo la forma de Gran Águila, los skills mágicos aplicados a un enemigo le infligirán #25# puntos de Daño Mágico.
Magic
Vientos Tropicales 8
MP: 94
HP:
Cast: s
CD: 600s
#9#
Coste: 94 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 600 segundos
Nivel Requerido:
Aplicado bajo la Forma del Gran Águila causa que un miembro del grupo restaure instantáneamente 1673-2008 HP, y permite que el blanco aumente en 15% su velocidad de carrera durante 20 seg.
Magic
Sable Relámpago 8
MP: 125
HP:
Cast: 20s
CD: 15s
#9#
Coste: 125 MP
Activo durante 20 seg.
Reutilización: 15 seg.
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo.
Magic
Flecha de Fuego 8
MP: 166
HP:
Cast: 20s
CD: 15s
#9#
Coste: 166 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 15 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego a un blanco enemigo.
Magic
Flecha de Hielo 8
MP: 83
HP:
Cast: 20s
CD: 15s
#9#
Coste: 83 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 15 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un enemigo, con 10% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado Petrificado 5 por 5 seg.
Magic
Espiral Relampagueante 8
MP: 168
HP:
Cast: 10s
CD: 150s
#9#
Coste: 168 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
, todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño relampagueante y 25% de probabilidad de resultar en un estado de Parálisis 5.
Magic
Golpe Tórrido 8
MP: 125
HP:
Cast: 20s
CD: 100s
#9#
Coste: 125 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Causa #25# pts. de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego al enemigo, que podría retirarse y desfallecer debido al estremecimiento.