Magic
Vientos Tropicales 4
MP: 75
HP:
Cast: s
CD: 600s
#9#
Coste: 75 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 600 segundos
Nivel Requerido:
Aplicado bajo la Forma del Gran Águila causa que un miembro del grupo restaure instantáneamente 847-1018 HP, y permite que el blanco aumente un 15% su velocidad de carrera durante 20 seg.
Physical
Emboscada Veloz 4
MP: 75
HP:
Cast: s
CD: 200s
#9#
Coste: 75 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido
Skill que añade 2 puntos combo. Para usarse has de estar en sigilo y en Forma de Lobo Sombra. Después de aplicar el skill, podrás moverte rápidamente hacia un blanco enemigo e infligirle #25# puntos de Daño.
Physical
Colmillos Desgarradores 4
MP: 75
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9#
Coste: 75 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Mientras estés en forma de Lobo Sombra, tu enemigo recibirá +#25# pts. de Daño Físico en adición al Daño estándar.
Physical Finish
Golpe de Gracia 4
MP: 83
HP:
Cast: s
CD: 50s
#9#
Coste: 83 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Para conjurar, has de estar en forma de Lobo Sombra. Puedes causar el Daño Físico descrito a continuación a un blanco enemigo. Además, 75% de probabilidad de causar Daño doble y 50% de probabilidad de causar daño triple.
1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
2 Puntos Combo: añade #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
3 Puntos Combo: añade #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
4 Puntos Combo: añade #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
5 Puntos Combo: añade #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Physical
Ira del Simio Gigante 4
MP: 71
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9#
Coste: 71 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Skill físico aplicado a uno mismo al asumir la forma de un Simio Gigante. Aumenta en 22%. El daño en cada ataque regular y un 100% la Maldad enemiga mientras este skill esté activo.
Physical
Ola Poderosa 4
MP: 65
HP:
Cast: s
CD: 30s
#9#
Coste: 65 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 30 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Mientras tengas la forma de Simio Gigante, causa que, al ataque estándar contra un enemigo, se sumen #25# pts. de Daño Físico.
Magic
Manantial de Maná 4
MP: 134
HP:
Cast: 40s
CD: 60s
#9#
Coste: 134 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
Skills de grupo activados para ti mismo y para tus compañeros de equipo en la misma pantalla. Una vez que te sientes después de la activación, se añadirán 64 puntos de energía durante el reinicio de este skill. Los compañeros de equipo que abandonen al grupo o que no se encuentren en la misma área perderán este skill de grupo. El usuario de un skill solo puede activar un skill de grupo a la vez.
Magic
Bendición de la Naturaleza 4
MP: 134
HP:
Cast: 40s
CD: 60s
#9#
Coste: 134 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
Skill de grupo para ti y los miembros de tu grupo en la misma zona, la Resistencia a Naturaleza aumentará 10 puntos y el Daño Mágico sufrido disminuirá 150 puntos; cuando los compañeros de equipo abandonan el sitio o no están en el mismo lugar, se perderá el estatus del skill. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Magic
Fundidor de Voluntad de Fren 4
MP: 125
HP:
Cast: 5s
CD: 150s
#9#
Coste: 125 MP
Activo durante 5 segundos
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
Causa que la Defensa Mágica de un enemigo disminuya un 45% mientras este skill esté activo al ser aplicado.
Magic
Sable Relámpago 4
MP: 100
HP:
Cast: 20s
CD: 15s
#9#
Coste: 100 MP
Activo durante 20 seg.
Reutilización: 15 seg.
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo.
Magic
Flecha de Fuego 4
MP: 133
HP:
Cast: 20s
CD: 15s
#9#
Coste: 133 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 15 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego a un blanco enemigo.
Magic
Flecha de Hielo 4
MP: 66
HP:
Cast: 20s
CD: 15s
#9#
Coste: 66 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 15 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un enemigo, con 10% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en estado Petrificado 3 durante 5 seg.
Magic
Espiral Relampagueante 4
MP: 134
HP:
Cast: 10s
CD: 150s
#9#
Coste: 134 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
, todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño relampagueante y 25% de probabilidad de resultar en un estado de Parálisis 4.
Magic
Golpe Tórrido 4
MP: 100
HP:
Cast: 20s
CD: 100s
#9#
Coste: 100 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Causa #25# pts. de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego al enemigo, que podría retirarse y desfallecer debido al estremecimiento.
Magic
Apretón de Hielo 4
MP: 100
HP:
Cast: s
CD: 120s
#9#
Coste: 100 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 seg.
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa #25# puntos Daño Mágico, #37# puntos de daño por hielo e Inmovilidad al objetivo.
Magic
Carga Magnética 4
MP: 125
HP:
Cast: 15s
CD: 120s
#9#
Coste: 125 MP
Activo durante 15 segundos
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo, con una probabilidad de 50% de provocar que el blanco caiga en estado Exhausto 5.
Magic
Bola de Fuego Dracónica 4
MP: 134
HP:
Cast: 20s
CD: 120s
#9#
Coste: 134 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo; todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 8 metros del blanco enemigo sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño por fuego y 30% de probabilidad de resultar en un Estado de Quemadura 4.
Magic
Quemadura Congelante 4
MP: 100
HP:
Cast: 10s
CD: 80s
#9#
Coste: 100 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un blanco enemigo, con 30% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un Estado Congelado 4.
Magic
Armadura Electrizante 4
MP: 134
HP:
Cast: 40s
CD: 80s
#9#
Coste: 134 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Skill de grupo para ti y los miembros de tu grupo en la misma zona, la Resistencia a Trueno aumenta 10 puntos, y por cada daño sufrido existe 8% de probabilidad de disminuir la velocidad de ataque del enemigo. El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Magic
Velo Flamante 4
MP: 134
HP:
Cast: 40s
CD: 80s
#9#
Coste: 134 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Skills de grupo que puedes aplicar sobre ti mismo y tus compañeros de equipo en el lugar donde te encuentras; la Resistencia a Fuego aumenta 10 puntos, y por cada daño sufrido existe 8% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un Estado de Quemadura 5El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Magic
Campo Glacial 4
MP: 134
HP:
Cast: 40s
CD: 80s
#9#
Coste: 134 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Skill de grupo aplicable sobre ti mismo y tus compañeros de grupo; la Resistencia a Hielo aumenta 10 puntos, y por cada daño sufrido existe 8% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado Congelado 5El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Magic Finish
Golpe Celeste 4
MP: 115
HP:
Cast: 25s
CD: 180s
#9#
Coste: 115 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Puedes causar el siguiente daño a un blanco enemigo, y hacerlo caer Aturdido.
1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
Magic Finish
Tormenta de Magma 4
MP: 154
HP:
Cast: 30s
CD: 180s
#9#
Coste: 154 MP
Activo durante 30 segundos
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo, todas las unidades enemigas en un radio de 12 metros caerán en Estado de Quemadura 4 y sufrirán el siguiente daño:
1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño por fuego
2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño por fuego
3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego
4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego
5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego
Magic Finish
Cero Absoluto 4
MP: 193
HP:
Cast: s
CD: 180s
#9#
Coste: 193 MP
Activo durante segundos
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros caerán en estado de Sueño 5 y sufrirán el siguiente daño:
1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
2 Puntos combos: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo