Physical Finish
Rendimiento Superior - Nova Negra 4
MP: 335
HP:
Cast: 5s
CD: 50s
#9#
Coste MP: 335 pts.
Tiempo de Conjuro: 5 seg.
Nivel Requerido:
Esta skill solo se puede usar tras conseguir suficientes Puntos de Carga.
Genera ataque normal, #25# daño físico y #37#
daño de Tinieblas, además de atraer a los enemigos alcanzados hasta el conjurador. Provoca efectos adicionales
si el objetivo está bajo la influencia de la
Interferencia Electromagnética.
1 acumulación: Inmoviliza al objetivo durante 3 seg.
2 acumulaciones: Inmoviliza al objetivo durante 4 seg.
3 acumulaciones: Inmoviliza al objetivo durante 5 seg.
5 acumulaciones: Inmoviliza al objetivo durante 6 seg.
¡Atención! Esta skill provoca recalentamiento, lo que impide que el conjurador realice ataques o utilice skills durante 3 segundos
y elimina el estado de rendimiento superior inmediatamente.
Magic Finish
Ataque Sin Fin
MP: 185
HP:
Cast: s
CD: 300s
#9#
Coste MP: 185 pts.
Instant.
Reutilización: 300 seg.
Nivel Requerido:
Consume 1 Núcleo de Recarga.
Esta skill solo se puede usar tras conseguir suficientes Puntos de Carga.
Carga contra los enemigos a 15 metros cada 0,5 seg.
y les causa daño por ataque normal
y los aturde durante 1,5 seg.
1 pt.: Duración: 2 seg.
2 pts.: Duración: 3 seg.
3 pts.: Duración: 4 seg.
4 pts.: Duración: 5 seg.
5 pts.: Duración: 6 seg.
¡Atención! Mientras tengas el estado Ataque Sin Fin,
no podráss usar ninguna otra skill.
Physical
Ataque Poderoso
MP:
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9#
Coste MP: pts.
Instant.
Reutilización: 5 seg.
Nivel Requerido:
Carga contra un enemigo a 15 metros
y le causa daño por ataque normal. Aturde al objetivo durante 1,5 seg.
Magic
Crisis Central 1
MP: 168
HP:
Cast: s
CD: 300s
#9#
Coste MP: 168 pts.
Instant.
Reutilización: 300 seg.
Nivel Requerido:
Tu ataque genera el estado
Crisis Central 1 durante 15 seg.
Cada acumulación de Crisis Central 1 aumenta tu tasa CRIT en un 1%.
Se acumula hasta 20 veces. 20 acumulaciones de este estado te otorgan un 5% de
daño físico adicional.
No puedes tener activos los estados Crisis Central y Furia Mecánica al mismo tiempo.
Magic
Crisis Central 2
MP: 184
HP:
Cast: s
CD: 300s
#9#
Coste MP: 184 pts.
Instant.
Reutilización: 300 seg.
Nivel Requerido:
Tu ataque genera el estado
Crisis Central 2 durante 15 seg.
Cada acumulación de Crisis Central 2 aumenta tu tasa CRIT en un 1,5%.
Se acumula hasta 20 veces. 20 acumulaciones de este estado te otorgan un 6% de
daño físico adicional.
No puedes tener activos los estados Crisis Central y Furia Mecánica al mismo tiempo.
Magic
Crisis Central 3
MP: 203
HP:
Cast: s
CD: 300s
#9#
Coste MP: 203 pts.
Instant.
Reutilización: 300 seg.
Nivel Requerido:
Tu ataque genera el estado
Crisis Central 3 durante 15 seg.
Cada acumulación de Crisis Central 3 aumenta tu tasa CRIT en un 2%.
Se acumula hasta 20 veces. 20 acumulaciones de este estado te otorgan un 7% de
daño físico adicional.
No puedes tener activos los estados Crisis Central y Furia Mecánica al mismo tiempo.
Magic
Furia Mecánica 1
MP: 168
HP:
Cast: s
CD: 300s
#9#
Coste MP: 168 pts.
Instant.
Reutilización: 300 seg.
Nivel Requerido:
Tu ataque genera el estado
Furia Mecánica 1 durante 15 seg.
Cada acumulación de Furia Mecánica 1 reduce el daño que recibes en un 1%.
Se acumula hasta 20 veces. 20 acumulaciones de este estado te otorgan un
10% adicional de DEF y DEF M.
No puedes tener activos los estados Crisis Central y Furia Mecánica al mismo tiempo.
Magic
Furia Mecánica 2
MP: 184
HP:
Cast: s
CD: 300s
#9#
Coste MP: 184 pts.
Instant.
Reutilización: 300 seg.
Nivel Requerido:
Tu ataque genera el estado
Furia Mecánica 2 durante 15 seg.
Cada acumulación de Furia Mecánica 2 reduce el daño que recibes en un 1,5%.
Se acumula hasta 20 veces. 20 acumulaciones de este estado te otorgan un
10% adicional de DEF y DEF M.
No puedes tener activos los estados Crisis Central y Furia Mecánica al mismo tiempo.
Magic
Furia Mecánica 3
MP: 203
HP:
Cast: s
CD: 300s
#9#
Coste MP: 203 pts.
Instant.
Reutilización: 300 seg.
Nivel Requerido:
Tu ataque genera el estado
Furia Mecánica 3 durante 15 seg.
Cada acumulación de Furia Mecánica 3 reduce el daño que recibes en un 2%.
Se acumula hasta 20 veces. 20 acumulaciones de este estado te otorgan un
10% adicional de DEF y DEF M.
No puedes tener activos los estados Crisis Central y Furia Mecánica al mismo tiempo.
Magic
Núcleo Transformador - Vida
MP: 152
HP:
Cast: s
CD: 600s
#9#
Coste MP: 152 pts.
Instant.
Reutilización: 600 seg.
Nivel Requerido:
Consume el estado
Crisis Central o Furia Mecánica
para recuperar HP.
1-5 acumulaciones: recupera un 15% de HP
6-10 acumulaciones: recupera un 20% de HP
11-15 acumulaciones: recupera un 25% de HP
16-20 acumulaciones: recupera un 30% de HP
Passive
Dominio de Interferencia Electromagnética
MP:
HP:
Cast: s
CD: s
#9#
Skill pasiva obtenida al convertirse en Optimus.
Los ataques de los Optimus tienen un 5% de posibilidades de causar
1 acumulación de Interferencia Electromagnética a sus objetivos.
Magic
Carga Precipitada
MP: 86
HP:
Cast: s
CD: 30s
#9#
Coste MP: 86 pts.
Instant.
Reutilización: 30 seg.
Nivel Requerido:
Consigue 1 Núcleo de Recarga y gana un efecto adicional
Ataque +5% y Velocidad de Ataque +3%.
Se acumula hasta 5 veces.
Solo puedes tener 5 Núcleos de Recarga a la vez como máximo.
Solo puede darse un efecto adicional de recarga cada vez.
Magic
Carga Transfinita
MP: 86
HP:
Cast: s
CD: 30s
#9#
Coste MP: 86 pts.
Instant.
Reutilización: 30 seg.
Nivel Requerido:
Consigue 1 Núcleo de Recarga y gana un efecto adicional
Ataque +5% y tasa CRIT +3%.
Se acumula hasta 5 veces.
Solo puedes tener 5 Núcleos de Recarga a la vez como máximo.
Solo puede darse un efecto adicional de recarga cada vez.
Magic
Bomba de Humo Médico 1
MP: 231
HP:
Cast: s
CD: 6000s
#9#
Coste MP: 231 pts.
Instant.
Reutilización: 6000 seg.
Nivel Requerido:
Consume 1 Núcleo de Recarga.
Le otorga el estado
Bomba de Humo Médico a un aliado durante 6 seg. La Bomba de Humo Médico hace que el objetivo regenere
un 10% de HP cada 2 seg.
Magic
Bomba de Humo Médico 2
MP: 300
HP:
Cast: s
CD: 6000s
#9#
Coste MP: 300 pts.
Instant.
Reutilización: 6000 seg.
Nivel Requerido:
Consume 1 Núcleo de Recarga.
Le otorga el estado
Bomba de Humo Médico a un aliado durante 6 seg. La Bomba de Humo Médico hace que el objetivo regenere
un 12% de HP cada 2 seg.
Magic
Bomba de Humo Médico 3
MP: 390
HP:
Cast: s
CD: 6000s
#9#
Coste MP: 390 pts.
Instant.
Reutilización: 6000 seg.
Nivel Requerido:
Consume 1 Núcleo de Recarga.
Le otorga el estado
Bomba de Humo Médico a un aliado durante 6 seg. La Bomba de Humo Médico hace que el objetivo regenere
un 15% de HP cada 2 seg.
Physical
Bomba Meteorito 1
MP: 120
HP:
Cast: s
CD: 15s
#9#
Coste MP: 120 pts.
Instant.
Reutilización: 15 seg.
Nivel Requerido:
Esta skill otorga 1 Punto de Carga. Golpea a cualquier enemigo
a 5 metros del objetivo, causándole daño de ataque normal y #25#
daño físico.
Causa 1 acumulación de Interferencia Electromagnética en el objetivo.
Physical
Bomba Meteorito 2
MP: 168
HP:
Cast: s
CD: 15s
#9#
Coste MP: 168 pts.
Instant.
Reutilización: 15 seg.
Nivel Requerido:
Esta skill otorga 1 Punto de Carga. Golpea a cualquier enemigo
a 5 metros del objetivo, causándole daño de ataque normal y #25#
daño físico.
Causa 1 acumulación de Interferencia Electromagnética en el objetivo.
Physical
Bomba Meteorito 3
MP: 184
HP:
Cast: s
CD: 15s
#9#
Coste MP: 184 pts.
Instant.
Reutilización: 15 seg.
Nivel Requerido:
Esta skill otorga 1 Punto de Carga. Golpea a cualquier enemigo
a 5 metros del objetivo, causándole daño de ataque normal y #25#
daño físico.
Causa 1 acumulación de Interferencia Electromagnética en el objetivo.
Physical
Bomba Meteorito 4
MP: 200
HP:
Cast: s
CD: 15s
#9#
Coste MP: 200 pts.
Instant.
Reutilización: 15 seg.
Nivel Requerido:
Esta skill otorga 1 Punto de Carga. Golpea a cualquier enemigo
a 5 metros del objetivo, causándole daño de ataque normal y #25#
daño físico.
Causa 1 acumulación de Interferencia Electromagnética en el objetivo.
Physical
Bomba Meteorito 5
MP: 216
HP:
Cast: s
CD: 15s
#9#
Coste MP: 216 pts.
Instant.
Reutilización: 15 seg.
Nivel Requerido:
Esta skill otorga 1 Punto de Carga. Golpea a cualquier enemigo
a 5 metros del objetivo, causándole daño de ataque normal y #25#
daño físico.
Causa 1 acumulación de Interferencia Electromagnética en el objetivo.
Magic
NMR - Aura de Llamas 1
MP: 120
HP:
Cast: 20s
CD: 60s
#9#
Coste MP: 120 pts.
Tiempo de Conjuro: 20 seg.
Reutilización: 60 seg.
Nivel Requerido:
Skill de grupo: afecta al conjurador y a los miembros de su grupo en el mismo mapa.
Los ataques de los miembros del grupo tienen un 20% de posibilidades de generar un Escudo de Llamas
que dura 10 seg. El Escudo de Llamas aumenta el ATK y el M-ATK del portador
en un 6%. Al recibir daño, este efecto queda eliminado.
Al abandonar el grupo o el mapa, este efecto queda eliminado.
Limitación: solo 1 skill de grupo por conjurador.
Magic
NMR - Aura de Llamas 2
MP: 161
HP:
Cast: 20s
CD: 60s
#9#
Coste MP: 161 pts.
Tiempo de Conjuro: 20 seg.
Reutilización: 60 seg.
Nivel Requerido:
Skill de grupo: afecta al conjurador y a los miembros de su grupo en el mismo mapa.
Los ataques de los miembros del grupo tienen un 20% de posibilidades de generar un Escudo de Llamas
que dura 10 seg. El Escudo de Llamas aumenta el ATK y el M-ATK del portador
en un 8%. Al recibir daño, este efecto queda eliminado.
Al abandonar el grupo o el mapa, este efecto queda eliminado.
Limitación: solo 1 skill de grupo por conjurador.
Magic
NMR - Aura de Llamas 3
MP: 232
HP:
Cast: 20s
CD: 60s
#9#
Coste MP: 232 pts.
Tiempo de Conjuro: 20 seg.
Reutilización: 60 seg.
Nivel Requerido:
Skill de grupo: afecta al conjurador y a los miembros de su grupo en el mismo mapa.
Los ataques de los miembros del grupo tienen un 20% de posibilidades de generar un Escudo de Llamas
que dura 10 seg. El Escudo de Llamas aumenta el ATK y el M-ATK del portador
en un 10%. Al recibir daño, este efecto queda eliminado.
Al abandonar el grupo o el mapa, este efecto queda eliminado.
Limitación: solo 1 skill de grupo por conjurador.