Magic
Dominio de Ángel 1
MP: 161
HP:
Cast: 40s
CD: 60s
#9#
Usa 161 MP
Activo durante: 40 segundos
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido
Los skills de grupo pueden ser aplicados sobre uno mismo y compañeros de equipo en el mismo mapa. Activar para incrementar Resistencia a Luz Divina en 30% y reduce daño físico recibido en 130 puntos; STR, GI e INT +60. Quien abandone al equipo o compañeros de equipo en una escena diferente perderá el estado del skill. Solo puede usarse un skill de grupo por cada conjurador.
Channel Magic
Martillo Juzgador 1
MP: 190
HP:
Cast: 25s
CD: 150s
#9#
Usa 190 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización 150 segundos
Nivel Requerido
Activar para infligir ataque estándar + #25# puntos de daño físico sobre un único objetivo enemigo; interrumpe el hechizo del Blanco y hace que el objetivo quede Aturdido durante 3 segundos.
Magic
Proverbios de Potencial 1
MP: 162
HP:
Cast: 20s
CD: 20s
#9#
Usa 162 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización 20 segundos
Nivel Requerido
Activar para incrementar de un único objetivo amigo en Tasa de Hit Crítico en 12%.
Magic
Espinas de Cristal 1
MP: 192
HP:
Cast: s
CD: 600s
#9#
Usa 192 MP
Activo durante: segundos
Reutilización: 600 segundos
Nivel Requerido
Activar para dar a un único objetivo amigo 77% de posibilidad de reflejar 38% de todo el daño contra el atacante mientras dure el efecto.
Magic
Bendición Natural 1
MP: 180
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9#
Usa 180 MP
Activo durante segundos
Reutilización 5 segundos
Nivel Requerido
Skill que agrega +1 punto de Carga. Activar para restaurar instantáneamente 4294-4811 HP a un único objetivo amigo.
Magic
Toque de Vitalidad 1
MP: 180
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9#
Usa 180 MP
Activo durante segundos
Reutilización 5 segundos
Nivel Requerido
Activar para restaurar instantáneamente 1485-1782 HP a un único objetivo amigo y restaura 728 HP cada 2 segundos dentro del periodo efectivo.
Magic
Danza de Títeres 2
MP: 200
HP:
Cast: s
CD: 950s
#9#
Usa 200 MP
Activo durante segundos
Reutilización 950 segundos
Nivel Requerido
Activar para transformar a un único objetivo enemigo de nivel inferior a 92 en una marioneta de madera que ataca activamente a todos los monstruos cercanos dentro del periodo efectivo. Solo puede transformar a un monstruo por vez; no puede activarse en combate y carece de efecto sobre los monstruos que ya están en combate.
Magic
Cuchilla Veloz Fuerte 1
MP: 180
HP:
Cast: s
CD: 120s
#9#
Usa 180 MP
Activo durante segundos
Reutilización 120 segundos
Nivel Requerido
Skill que agrega +1 punto de Carga. Activar para infligir #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño natural sobre un radio de 10 metros de un único objetivo enemigo.
Magic
Cuchilla Veloz Fuerte 2
MP: 180
HP:
Cast: s
CD: 120s
#9#
Usa 180 MP
Activo durante segundos
Reutilización 120 segundos
Nivel Requerido
Skill que agrega +1 punto de Carga. Activar para infligir #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño natural sobre un radio de 10 metros de un único objetivo enemigo.
Channel Physical
Tornado de Arena 1
MP: 240
HP:
Cast: 30s
CD: 400s
#9#
Usa 240 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización 400 segundos
Nivel Requerido
Skill que agrega +1 punto de Carga. Activar para infligir #25# puntos de Daño Mágico sobre un único objetivo enemigo y cause Retroceso e Inconsciencia.
Channel Physical
Tornado de Arena 2
MP: 270
HP:
Cast: 30s
CD: 400s
#9#
Usa 270 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización 400 segundos
Nivel Requerido
Skill que agrega +1 punto de Carga. Activar para infligir #25# puntos de Daño Mágico sobre un único objetivo enemigo y cause Retroceso e Inconsciencia.
Channel Magic Finish
Gracia de Naturaleza 1
MP: 231
HP:
Cast: 40s
CD: 450s
#9#
Usa 231 MP
Activo durante 40 segundos
Nivel Requerido
Skill Mágico Culminante que necesita puntos de carga para ser activado. Activar para curar 1562-1874 HP de todas las unidades amigos ubicadas en un radio de 18 metros de uno mismo y restaura 764 HP cada 2 segundos durante los siguientes periodos.
1 Carga: El efecto dura 8 segundos.
2 Cargas: El efecto dura 10 segundos.
3 Cargas: El efecto dura 12 segundos.
4 Cargas: El efecto dura 14 segundos.
5 Cargas: El efecto dura 20 segundos.
Magic Finish
Desgarrar Tierra 1
MP: 277
HP:
Cast: s
CD: 150s
#9#
Usa 277 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Skill Mágico Culminante que necesita puntos de carga para ser activado. Activar para hacer ingresar a todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 12 metros de uno mismo en estado Mareo e infligir el siguiente daño.
1 Carga: Puede generar #25# puntos de Daño Mágico.
2 Cargas: Puede generar #27# puntos de Daño Mágico.
3 Cargas: Puede generar #29# puntos de Daño Mágico.
4 Cargas: Puede generar #31# puntos de Daño Mágico.
5 Cargas: Puede generar #33# puntos de Daño Mágico.
Magic Finish
Desgarrar Tierra 2
MP: 277
HP:
Cast: s
CD: 150s
#9#
Usa 277 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Skill Mágico Culminante que necesita puntos de carga para ser activado. Activar para hacer ingresar a todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 12 metros de uno mismo en estado Mareo e infligir el siguiente daño.
1 Carga: Puede generar #25# puntos de Daño Mágico.
2 Cargas: Puede generar #27# puntos de Daño Mágico.
3 Cargas: Puede generar #29# puntos de Daño Mágico.
4 Cargas: Puede generar #31# puntos de Daño Mágico.
5 Cargas: Puede generar #33# puntos de Daño Mágico.
Magic
Flecha Múltiple Afilada 1
MP: 240
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9#
Usa 240 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización 5 segundos
Nivel Requerido
Skill mágico que requiere la forma Gran Águila para ser aplicado; activar para infligir #25# puntos de Daño Mágico sobre un único objetivo enemigo, con 70% de posibilidad de Ataque Doble y 50% de posibilidad de Ataque Triple.
Magic
Flecha Múltiple Afilada 2
MP: 270
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9#
Usa 270 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización 5 segundos
Nivel Requerido
Skill mágico que requiere la forma Gran Águila para ser aplicado; activar para infligir #25# puntos de Daño Mágico sobre un único objetivo enemigo, con 70% de posibilidad de Ataque Doble y 50% de posibilidad de Ataque Triple.
Magic
Flecha Confinada 1
MP: 240
HP:
Cast: 10s
CD: 150s
#9#
Usa 240 MP
Activo durante 10 segundos
Reutilización 150 segundos
Nivel Requerido
Skill mágico que requiere la forma Gran Águila para ser aplicado; activar para infligir #25# puntos de Daño Mágico sobre un único objetivo enemigo y dejar Inmovilizado al objetivo durante 3 segundos.
Magic
Protección Espíritu de Águila 1
MP: 190
HP:
Cast: s
CD: 600s
#9#
Usa 190 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización 600 segundos
Nivel Requerido
Activar en forma Gran Águila para curar instantáneamente a un objetivo amigo durante 2718-3260 HP e incrementa Velocidad de Movimiento del Blanco y Evasión en 25% durante 20 segundos.
Physical
Asalto de LoboRabioso 1
MP: 190
HP:
Cast: s
CD: 200s
#9#
Usa 190 MP
Activo durante segundos
Reutilización 200 segundos
Nivel Requerido
Skill que agrega +2 puntos de Carga; debe ser activado en modo Sigilo. Activar para mover rápidamente a un único objetivo enemigo, reducir los HP del enemigo en #25# e interrumpir la conjuración del objetivo para Aturdirlo.
Physical
Lágrima Salvaje 1
MP: 190
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9#
Usa 190 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización 5 segundos
Nivel Requerido
Skill que agrega +1 punto de Carga; debe ser activado con forma Lobo de Sombra. Activar para infligir ataque estándar + #25# puntos de daño físico sobre un único objetivo enemigo, y absorbe 6% del daño para restaurar el propio HP.
Physical
Lágrima Salvaje 2
MP: 215
HP:
Cast: s
CD: 5s
#9#
Usa 215 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización 5 segundos
Nivel Requerido
Skill que agrega +1 punto de Carga; debe ser activado con forma Lobo de Sombra. Activar para infligir ataque estándar + #25# puntos de daño físico sobre un único objetivo enemigo, y absorbe 6% del daño para restaurar el propio HP.
Physical Finish
Súper Golpe Letal 1
MP: 208
HP:
Cast: s
CD: 50s
#9#
Usa 208 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Skill Físico culminante que necesita puntos de carga para ser activado. Debe ser activado en forma Lobo de Sombra. Activar para infligir el siguiente daño físico sobre un único objetivo enemigo, con 75% Daño Doble y 50% de posibilidad de Daño Triple.
1 Carga: Ataque Estándar + #25# puntos de daño físico.
2 Cargas: Ataque Estándar + #27# puntos de daño físico.
3 Cargas: Ataque Estándar + #29# puntos de daño físico.
4 Cargas: Ataque Estándar + #31# puntos de daño físico.
5 Cargas: Ataque Estándar + #33# puntos de daño físico.
Physical Finish
Súper Golpe Letal 2
MP: 235
HP:
Cast: s
CD: 50s
#9#
Usa 235 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Skill Físico culminante que necesita puntos de carga para ser activado. Debe ser activado en forma Lobo de Sombra. Activar para infligir el siguiente daño físico sobre un único objetivo enemigo, con 75% Daño Doble y 50% de posibilidad de Daño Triple.
1 Carga: Ataque Estándar + #25# puntos de daño físico.
2 Cargas: Ataque Estándar + #27# puntos de daño físico.
3 Cargas: Ataque Estándar + #29# puntos de daño físico.
4 Cargas: Ataque Estándar + #31# puntos de daño físico.
5 Cargas: Ataque Estándar + #33# puntos de daño físico.
Physical
Rugido de Gorila Gigante 1
MP: 138
HP:
Cast: s
CD: 300s
#9#
Usa 138 MP
Acción Instantánea
Reutilización: 300 segundos
Nivel Requerido
Debe ser usado bajo la forma Simio Gigante; en un radio de 16 metros de uno mismo, Hit -63%, y Maldad +3600 de todos los enemigos.