Magic
Fundidor de Voluntad de Fren 2
MP: 100
HP:
Cast: 5s
CD: 150s
#9#
Coste: 100 MP
Activo durante 5 segundos
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
La Defensa Mágica del enemigo disminuye un 35% mientras el skill esté activo.
Magic
Regreso Seguro 2
MP: 107
HP:
Cast: 20s
CD: 4800s
#9#
Coste: 107 MP
Activo durante 20 seg.
Reutilización: 4800 seg.
Nivel Requerido:
Skill de grupo para ti mismo y tus compañeros de equipo en la misma zona. Tras activar, el usuario del skill y todos los compañeros de equipo serán teletransportados a un lugar visitado anteriormente por el usuario del skill.
Magic
Sable Relámpago 2
MP: 80
HP:
Cast: 20s
CD: 15s
#9#
Coste: 80 MP
Activo durante 20 seg.
Reutilización: 15 seg.
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo.
Magic
Flecha de Fuego 2
MP: 106
HP:
Cast: 20s
CD: 15s
#9#
Coste: 106 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 15 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego a un blanco enemigo.
Magic
Flecha de Hielo 2
MP: 53
HP:
Cast: 20s
CD: 15s
#9#
Coste: 53 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 15 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un enemigo, con 10% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en estado Petrificado 3 durante 5 seg.
Magic
Espiral Relampagueante 2
MP: 107
HP:
Cast: 10s
CD: 150s
#9#
Coste: 107 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
Todas las unidades enemigas en un radio de 6 m sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño relampagueante y 25% de probabilidad de sufrir Parálisis 3.
Magic
Golpe Tórrido 2
MP: 80
HP:
Cast: 20s
CD: 100s
#9#
Coste: 80 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Causa #25# pts. de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego al enemigo, que podría retirarse y desfallecer debido al estremecimiento.
Magic
Apretón de Hielo 2
MP: 80
HP:
Cast: s
CD: 120s
#9#
Coste: 80 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 seg.
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa #25# puntos Daño Mágico, #37# puntos de daño por hielo e Inmovilidad al objetivo.
Magic
Carga Magnética 2
MP: 80
HP:
Cast: 15s
CD: 120s
#9#
Coste: 80 MP
Activo durante 15 segundos
Reutilización: 120 seg.
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo, con una probabilidad del 50% de provocarle Exhausto 3.
Magic
Bola de Fuego Dracónica 2
MP: 107
HP:
Cast: 20s
CD: 120s
#9#
Coste: 107 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 8 m del objetivo enemigo sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño por fuego y 30% de probabilidad de sufrir Quemadura 3.
Magic
Quemadura Congelante 2
MP: 80
HP:
Cast: 10s
CD: 80s
#9#
Coste: 80 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un blanco enemigo, con 30% de probabilidad de provocarle Congelado 3.
Magic
Armadura Electrizante 2
MP: 86
HP:
Cast: 40s
CD: 80s
#9#
Coste: 86 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Skill de grupo para ti y los miembros de tu grupo en la misma zona. Resistencia a Trueno +10, 6% de posibilidades de reducir la Velocidad de Ataque del enemigo con cada hit recibido. El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Magic
Velo Flamante 2
MP: 86
HP:
Cast: 40s
CD: 80s
#9#
Coste: 86 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Skill de grupo aplicable sobre ti mismo y tus compañeros de grupo. Resistencia a Fuego +10. Por cada hit recibido, 6% de probabilidad de provocar Quemadura 3 al objetivo. El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Magic
Campo Glacial 2
MP: 86
HP:
Cast: 40s
CD: 80s
#9#
Coste: 86 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Skill de grupo aplicable sobre ti mismo y tus compañeros de grupo. Resistencia a Hielo +10 puntos. Por cada hit recibido, 6% de probabilidad de provocar Helado 3 al objetivo. El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Magic Finish
Golpe Celeste 2
MP: 92
HP:
Cast: 25s
CD: 180s
#9#
Coste: 92 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Puedes causar el siguiente daño a un blanco enemigo, y hacerlo caer en Estado Aturdido:
1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
Magic Finish
Tormenta de Magma 2
MP: 123
HP:
Cast: 30s
CD: 180s
#9#
Coste: 123 MP
Activo durante 30 segundos
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Todas las unidades enemigas en un radio de 12 m caerán en Estado Quemadura 3 y sufrirán el siguiente daño:
1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño por fuego
2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño por fuego
3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego
4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego
5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego
Magic Finish
Cero Absoluto 2
MP: 123
HP:
Cast: s
CD: 180s
#9#
Coste: 123 MP
Activo durante segundos
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros caerán en estado de Sueño 3 y sufrirán el siguiente daño:
1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
2 Puntos combos: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
Magic Finish
Memoria Instantánea 2
MP: 115
HP:
Cast: 20s
CD: 600s
#9#
Coste: 115 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Mientras esté activo, aumenta un 40% la Velocidad de Conjuración.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 12 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 16 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 24 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg.
Magic Finish
Oleada Astral 2
MP: 115
HP:
Cast: 20s
CD: 600s
#9#
Coste: 115 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 600 segundos
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Hit Mágico Crítico +60% dentro del período efectivo.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 12 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 16 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 24 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg.
Magic
Invocar al Sabueso Infernal 2
MP: 384
HP:
Cast: 20s
CD: 150s
#9#
Coste de MP: 384 puntos
Tiempo de conjuro: 20 seg.
Reutilización: 150 seg.
Nivel requerido:
Invoca un Sabueso Infernal 2 niveles inferiores al del conjurador. El Sabueso Infernal aumenta
hasta nivel 65. Además, puedes obtener el estado "Marcha" cada 3 segundos. Aumenta la VEL
de Movimiento en 1% durante 4 segundos Se acumula hasta 15 niveles.
Magic
Invocar Mago Liche 2
MP: 480
HP:
Cast: 20s
CD: 150s
#9#
Coste de MP: 480 puntos
Tiempo de conjuro: 20 seg.
Reutilización: 150 seg.
Nivel requerido:
Invoca un Mago Exánime 2 niveles inferiores al del conjurador. El Mago Exánime aumenta
hasta nivel 65. Además, puedes obtener el estado "Despiadado" cada 3 seg. Incrementa el
Hit Crítico Mágico de un 1% durante 4 seg. Se acumula hasta 15 veces.
Magic
Invocar al Gólem 2
MP: 480
HP:
Cast: 20s
CD: 150s
#9#
Coste de MP: 480 puntos
Tiempo de conjuro: 20 seg.
Reutilización: 150 seg.
Nivel requerido:
Invoca un Cadáver de Gólem 2 niveles inferiores al del conjurador. El Gólem de Cadáveres aumenta
hasta nivel 65. Además, puedes obtener el estado "Barra de Hierro" cada 3 seg. Reduce el
DAÑ recibido un 1% durante 4 seg. Se acumula hasta 15 veces.
Magic
Sombra de Flecha 2
MP: 80
HP:
Cast: 15s
CD: 15s
#9#
Valor 80 MP
Activo durante 15 segundos
Reutilización: 15 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Tinieblas a un enemigo, con 15% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado de Plaga 3 por 10 seg.
Channel Magic
Extraer Vida 2
MP: 80
HP:
Cast: 10s
CD: 100s
#9#
Coste: 80 MP
Activo durante 10 segundos
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico al enemigo y absorbe un máximo del 60% del daño en beneficio del conjurador. Mientras esté activo, drena continuamente 129 HP del blanco cada 2 seg., 50% de los cuales pasan al conjurador.