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ID: 50289
Magic

Fundidor de Voluntad de Fren 2

MP: 100
HP:
Cast: 5s
CD: 150s
#9# Coste: 100 MP Activo durante 5 segundos Reutilización: 150 segundos Nivel Requerido: La Defensa Mágica del enemigo disminuye un 35% mientras el skill esté activo.
ID: 50290
Magic

Regreso Seguro 2

MP: 107
HP:
Cast: 20s
CD: 4800s
#9# Coste: 107 MP Activo durante 20 seg. Reutilización: 4800 seg. Nivel Requerido: Skill de grupo para ti mismo y tus compañeros de equipo en la misma zona. Tras activar, el usuario del skill y todos los compañeros de equipo serán teletransportados a un lugar visitado anteriormente por el usuario del skill.
ID: 50291
Magic

Sable Relámpago 2

MP: 80
HP:
Cast: 20s
CD: 15s
#9# Coste: 80 MP Activo durante 20 seg. Reutilización: 15 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo.
ID: 50292
Magic

Flecha de Fuego 2

MP: 106
HP:
Cast: 20s
CD: 15s
#9# Coste: 106 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego a un blanco enemigo.
ID: 50293
Magic

Flecha de Hielo 2

MP: 53
HP:
Cast: 20s
CD: 15s
#9# Coste: 53 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un enemigo, con 10% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en estado Petrificado 3 durante 5 seg.
ID: 50294
Magic

Espiral Relampagueante 2

MP: 107
HP:
Cast: 10s
CD: 150s
#9# Coste: 107 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 150 segundos Nivel Requerido: Todas las unidades enemigas en un radio de 6 m sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño relampagueante y 25% de probabilidad de sufrir Parálisis 3.
ID: 50295
Magic

Golpe Tórrido 2

MP: 80
HP:
Cast: 20s
CD: 100s
#9# Coste: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo. Causa #25# pts. de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego al enemigo, que podría retirarse y desfallecer debido al estremecimiento.
ID: 50296
Magic

Apretón de Hielo 2

MP: 80
HP:
Cast: s
CD: 120s
#9# Coste: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos Daño Mágico, #37# puntos de daño por hielo e Inmovilidad al objetivo.
ID: 50297
Magic

Carga Magnética 2

MP: 80
HP:
Cast: 15s
CD: 120s
#9# Coste: 80 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 120 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo, con una probabilidad del 50% de provocarle Exhausto 3.
ID: 50298
Magic

Bola de Fuego Dracónica 2

MP: 107
HP:
Cast: 20s
CD: 120s
#9# Coste: 107 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo. Todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 8 m del objetivo enemigo sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño por fuego y 30% de probabilidad de sufrir Quemadura 3.
ID: 50299
Magic

Quemadura Congelante 2

MP: 80
HP:
Cast: 10s
CD: 80s
#9# Coste: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un blanco enemigo, con 30% de probabilidad de provocarle Congelado 3.
ID: 50300
Magic

Armadura Electrizante 2

MP: 86
HP:
Cast: 40s
CD: 80s
#9# Coste: 86 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Skill de grupo para ti y los miembros de tu grupo en la misma zona. Resistencia a Trueno +10, 6% de posibilidades de reducir la Velocidad de Ataque del enemigo con cada hit recibido. El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
ID: 50301
Magic

Velo Flamante 2

MP: 86
HP:
Cast: 40s
CD: 80s
#9# Coste: 86 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Skill de grupo aplicable sobre ti mismo y tus compañeros de grupo. Resistencia a Fuego +10. Por cada hit recibido, 6% de probabilidad de provocar Quemadura 3 al objetivo. El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
ID: 50302
Magic

Campo Glacial 2

MP: 86
HP:
Cast: 40s
CD: 80s
#9# Coste: 86 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Skill de grupo aplicable sobre ti mismo y tus compañeros de grupo. Resistencia a Hielo +10 puntos. Por cada hit recibido, 6% de probabilidad de provocar Helado 3 al objetivo. El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
ID: 50303
Magic Finish

Golpe Celeste 2

MP: 92
HP:
Cast: 25s
CD: 180s
#9# Coste: 92 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Puedes causar el siguiente daño a un blanco enemigo, y hacerlo caer en Estado Aturdido: 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
ID: 50304
Magic Finish

Tormenta de Magma 2

MP: 123
HP:
Cast: 30s
CD: 180s
#9# Coste: 123 MP Activo durante 30 segundos Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Todas las unidades enemigas en un radio de 12 m caerán en Estado Quemadura 3 y sufrirán el siguiente daño: 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño por fuego 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño por fuego 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego
ID: 50305
Magic Finish

Cero Absoluto 2

MP: 123
HP:
Cast: s
CD: 180s
#9# Coste: 123 MP Activo durante segundos Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros caerán en estado de Sueño 3 y sufrirán el siguiente daño: 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 2 Puntos combos: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
ID: 50306
Magic Finish

Memoria Instantánea 2

MP: 115
HP:
Cast: 20s
CD: 600s
#9# Coste: 115 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Mientras esté activo, aumenta un 40% la Velocidad de Conjuración. 1 Punto Combo: tiempo efectivo de 12 seg. 2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 16 seg. 3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg. 4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 24 seg. 5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg.
ID: 50307
Magic Finish

Oleada Astral 2

MP: 115
HP:
Cast: 20s
CD: 600s
#9# Coste: 115 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 600 segundos Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Hit Mágico Crítico +60% dentro del período efectivo. 1 Punto Combo: tiempo efectivo de 12 seg. 2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 16 seg. 3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg. 4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 24 seg. 5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg.
ID: 50308
Magic

Invocar al Sabueso Infernal 2

MP: 384
HP:
Cast: 20s
CD: 150s
#9# Coste de MP: 384 puntos Tiempo de conjuro: 20 seg. Reutilización: 150 seg. Nivel requerido: Invoca un Sabueso Infernal 2 niveles inferiores al del conjurador. El Sabueso Infernal aumenta hasta nivel 65. Además, puedes obtener el estado "Marcha" cada 3 segundos. Aumenta la VEL de Movimiento en 1% durante 4 segundos Se acumula hasta 15 niveles.
ID: 50309
Magic

Invocar Mago Liche 2

MP: 480
HP:
Cast: 20s
CD: 150s
#9# Coste de MP: 480 puntos Tiempo de conjuro: 20 seg. Reutilización: 150 seg. Nivel requerido: Invoca un Mago Exánime 2 niveles inferiores al del conjurador. El Mago Exánime aumenta hasta nivel 65. Además, puedes obtener el estado "Despiadado" cada 3 seg. Incrementa el Hit Crítico Mágico de un 1% durante 4 seg. Se acumula hasta 15 veces.
ID: 50310
Magic

Invocar al Gólem 2

MP: 480
HP:
Cast: 20s
CD: 150s
#9# Coste de MP: 480 puntos Tiempo de conjuro: 20 seg. Reutilización: 150 seg. Nivel requerido: Invoca un Cadáver de Gólem 2 niveles inferiores al del conjurador. El Gólem de Cadáveres aumenta hasta nivel 65. Además, puedes obtener el estado "Barra de Hierro" cada 3 seg. Reduce el DAÑ recibido un 1% durante 4 seg. Se acumula hasta 15 veces.
ID: 50311
Magic

Sombra de Flecha 2

MP: 80
HP:
Cast: 15s
CD: 15s
#9# Valor 80 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Tinieblas a un enemigo, con 15% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado de Plaga 3 por 10 seg.
ID: 50312
Channel Magic

Extraer Vida 2

MP: 80
HP:
Cast: 10s
CD: 100s
#9# Coste: 80 MP Activo durante 10 segundos Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico al enemigo y absorbe un máximo del 60% del daño en beneficio del conjurador. Mientras esté activo, drena continuamente 129 HP del blanco cada 2 seg., 50% de los cuales pasan al conjurador.
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