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Flecha Relámpago Encadenado 3

Flecha Relámpago Encadenado 3

ID: 51230
Magic
Clases: Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Rayo encadenado.
#9# Maná 195 puntos Activo durante 15 seg Reutilización: 10 seg Nivel Requerido Añade 1 punto combo al skill; causa Daño de Magia #25# puntos a un solo blanco enemigo, #37# puntos de Daño de Trueno, con 75% de probabilidad de Ataque Doble.
#9# Maná 260 puntos Activo durante 15 seg Reutilización: 10 seg Nivel Requerido Añade 1 punto combo al skill; dentro de un radio de 5 m de un solo blanco enemigo, causará #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de Daño de Fuego.
#9# Maná 130 puntos Activo durante 15 seg Reutilización: 10 seg Nivel Requerido Añade 1 punto combo al skill; causa Daño de Magia #25# puntos a un solo blanco enemigo,#37# puntos de Daño de Hielo, con 40% de probabilidad de que la Velocidad al Correr y de Evasión de los enemigos -40% por 5 seg.
Ataque Divino 3

Ataque Divino 3

ID: 51233
Magic Finish
Clases: Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
AturdirNo se puede realizar ninguna acción
#9# Maná 207 puntos Hechizo Instantáneo Nivel Requerido Es un skill mágico culminante que requiere puntos combo, después de ser aplicado puede causar el siguiente de Daño Físicos a un solo blanco enemigo y dejar al blanco inconsciente. 1 Punto Combo: Puede causar Daño de Magia #25# puntos y Daño de Trueno #37# puntos. 2 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #27# puntos y Daño de Trueno #37# puntos. 3 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #29# puntos y Daño de Trueno #37# puntos. 4 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #31# puntos y Daño de Trueno #37# puntos. 5 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #33# puntos y Daño de Trueno #37# puntos.
Tormenta Feroz 2

Tormenta Feroz 2

ID: 51234
Magic Finish
Clases: Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Maná 277 puntos Activo durante 25 seg Nivel Requerido Es un skill mágico culminante que requiere puntos combo, después de ser aplicado, dentro de un radio de 12 m de un lugar determinado, todos los enemigos caerán en estado Quemadura 6 y sufrirán los siguientes daños: 1 Punto Combo: Puede causar Daño de Magia #25# puntos y Daño de Fuego #37# puntos. 2 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #27# puntos y Daño de Fuego #37# puntos. 3 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #29# puntos y Daño de Fuego #37# puntos. 4 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #31# puntos y Daño de Fuego #37# puntos. 5 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #33# puntos y Daño de Fuego #37# puntos.
Espiral Relampagueante Mejorado 2

Espiral Relampagueante Mejorado 2

ID: 51235
Magic
Clases: Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Refuerzo de Rayo Fulminante
#9# Maná 241 puntos Hechizo Instantáneo Reutilización: 150 seg Nivel Requerido Dentro de un radio de 6 m de uno mismo, todos los enemigos serán sujetos a #25# puntos de Ataque Mágico, #37# puntos de Daño de Trueno, con 25% de probabilidad de caer en estado de Parálisis 6.
#9# Maná 180 puntos Hechizo Instantáneo Reutilización: 80 seg Nivel Requerido Añade 1 punto combo al skill; causa Daño de Magia #25# puntos a un solo blanco enemigo, #37# puntos de Daño de Fuego, los efectos de ser forzado a retirarse y ser noqueado.
Ataque Ártico 2

Ataque Ártico 2

ID: 51237
Magic
Clases: Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Magia de niebla helada
#9# Maná 180 puntos Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 seg Nivel Requerido Añade 1 punto combo al skill; causa Daño de Magia #25# puntos a un solo blanco enemigo, #37# puntos de Daño de Hielo, causando que no se pueda mover y Evasión - 30%.
#9# Maná 193 puntos Activo durante 40 seg Reutilización: 80 seg Nivel Requerido Es posible conjurar skill de equipo a uno mismo y sus compañeros de grupo que estén en la misma escena con el efecto Resistencia a Trueno +14 puntos; al sufrir daño cada vez, hay un 10% de probabilidad de causar que el ataque del agresor y Velocidad de Movimiento s disminuyan. Personas que abandonen el equipo o compañeros de equipo que estén en una escena diferente perderán el estatus del skill. Solo un skill de equipo puede ser usado por un conjurador a la vez.
#9# Maná 193 puntos Activo durante 40 seg Reutilización: 80 seg Nivel Requerido Es posible conjurar skill de equipo a uno mismo y sus compañeros de grupo que estén en la misma escena con el efecto Resistencia a Fuego +14 puntos; cuando se ataque enemigos hay un 10% de probabilidad de que el blanco termine en estado Quemadura 6 después de ser aplicado. Personas que abandonen el equipo o compañeros de equipo que estén en una escena diferente perderán el estatus del skill. Solo un skill de equipo puede ser usado por un conjurador a la vez.
#9# Maná 193 puntos Activo durante 40 seg Reutilización: 80 seg Nivel Requerido Es posible conjurar skill de equipo a uno mismo y sus compañeros de grupo que estén en la misma escena con el efecto Resistencia a Hielo +14 puntos; al sufrir daño cada vez, hay un 10% de probabilidad de que el agresor termine en Estado Congelado 6. Personas que abandonen el equipo o compañeros de equipo que estén en una escena diferente perderán el estatus del skill. Solo un skill de equipo puede ser usado por un conjurador a la vez.
#9# Maná 241 puntos Activo durante 20 seg Reutilización: 120 seg Nivel Requerido Añade 1 punto combo al skill; dentro de un radio de 12 m del blanco enemigo, todos los enemigos sufrirán Daño de Magia #25# puntos, #37# puntos de Daño de Fuego, con 50% de probabilidad de caer en estado Quemadura 6.
Quemadura Congelante Mejorada 3

Quemadura Congelante Mejorada 3

ID: 51242
Magic
Clases: Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Quemadura Congelante
#9# Maná 180 puntos Hechizo Instantáneo Reutilización: 80 seg Nivel Requerido Añade 1 punto combo al skill; causa Daño de Magia #25# puntos a un solo blanco enemigo, #37# puntos de Daño de Hielo, con 40% de probabilidad de caer en Estado Congelado 6.
Bloque Mágico 2

Bloque Mágico 2

ID: 51243
Magic
Clases: Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Bloque Mágico 2M-DEF -55%, MP Máx. -30%
#9# Maná 180 puntos Activo durante 5 seg Reutilización: 150 seg Nivel Requerido Después de conjurar, DEF-M del blanco enemigo -55%, MP Máx. -30%.
Abrazo de la Musa 3

Abrazo de la Musa 3

ID: 51244
Passive
Clases: Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Abrazo de la Musa 3MP Máx. +20%
#9# Maná puntos Activo durante seg Reutilización: seg Nivel Requerido Después de conjurar, el MP del blanco Máx. +20% por 10 min.
Exhausto de Elementos 4

Exhausto de Elementos 4

ID: 51245
Magic
Clases: Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Exhausto de Elementos 4
#9# Maná 180 puntos Activo durante seg Reutilización: 1200 seg Nivel Requerido La Resistencia a Fuego, Hielo y Trueno del blanco -50% por 30 seg, Daño de Hit Crítico Mágico +35% por 30 seg
#9# Coste de MP: 480 puntos Tiempo de conjuro: 20 seg. Reutilización: 150 seg. Nivel requerido: Conjurar para invocar a un Chacal Anubis del mismo nivel que el conjurador. Además, puedes obtener el estado "Marcha II" cada 3 segundos. Aumenta la VEL de Movimiento y Conjuro un 1% durante 4 seg. Se acumula hasta 15 veces.
Flecha Sombra Chocante 3

Flecha Sombra Chocante 3

ID: 51247
Magic
Clases: Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Flecha de impacto de sombra
#9# Maná 180 puntos Activo durante 10 seg Reutilización: 10 seg Nivel Requerido Añade 1 punto combo al skill; causa Daño de Magia #25# puntos, Daño de Tinieblas #37# puntos a un solo blanco enemigo y hay un 60% de probabilidad de causar Ataque Doble y 30% de probabilidad de causar Ataque Triple.
Sangre Negra del Demonio 3

Sangre Negra del Demonio 3

ID: 51248
Magic
Clases: Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Sangre Negra del Demonio 3
#9# Maná 115 puntos Activo durante 10 seg Reutilización: 300 seg Nivel Requerido Este skill mágico es para la Mascota Inmortal que uno ha invocado; puede restaurar el HP de la Mascota Inmortal 6994-7560 puntos.
Granada de Carne y Hueso 2

Granada de Carne y Hueso 2

ID: 51249
Magic Finish
Clases: Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Bomba de epidemia de la peste
#9# Usa 277 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido Skill Mágico Culminante que necesita puntos de carga para ser activado Causa la siguiente cantidad de daño en un radio de 10 metros alrededor de la mascota e interrumpe conjuro del Blanco, pero aun alto costo para la salud de la mascota. 1 Carga: Puede generar Daño Mágico #25# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos. 2 Cargas: Puede generar Daño Mágico #27# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos. 3 Cargas: Puede generar Daño Mágico #29# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos. 4 Cargas: Puede generar Daño Mágico #31# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos. 5 Cargas: Puede generar Daño Mágico #33# puntos y Daño de Tinieblas #37# puntos.
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