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Tiro Colmillo Doble 4

Tiro Colmillo Doble 4

ID: 50501
Physical Finish
Clases: Guerrero, Arquero, Sacerdote, Nigromante, Artificiero, Samurai, Maestro del Tiempo, Avatar, Amo de Almas
Ataque continuo
#9# Valor: 45 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico con un 50% de probabilidad de sufrir un ataque doble.
Limpia Veneno 4

Limpia Veneno 4

ID: 50502
Magic
Clases: Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Limpia Veneno4
#9# Coste: 64 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Elimina el estado Envenenado 4 (e inferior) de un objetivo aliado.
Bendición de Restauración 4

Bendición de Restauración 4

ID: 50503
Magic
Clases: Ingeniero, Nómada, Berserker, Artillero, Duelista, Caballero de la Muerte, Caballero Sagrado, Megatron, Galvatron
Bendicin de Restauracin4Estado mgico, recupera la cantidad de vida equivalente al 4% del poder mgico del lanzador cada 2 segundos, y adicionalmente recupera 57 puntos de vida.
#9# Coste: 60 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 436-523 puntos, y también restaura 57 HP cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
Escudo Mágico 4

Escudo Mágico 4

ID: 50504
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Escudo Mágico 4Daño de Ataque Mágico -250 puntos
#9# Coste: 48 MP Activo durante 10 segundos Reutilización: 400 segundos Nivel Requerido: Reduce el Daño Mágico sufrido por un miembro del grupo en 250 puntos por hit mientras el skill esté activo.
Prisión de Cuchillas Danzantes 4

Prisión de Cuchillas Danzantes 4

ID: 50505
Magic
Clases: Ranger, Asesino, Clérigo, Relojero, Dios de Guerra, Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Prisión de Cuchillas Danzantes 4Inmovilidad, quita 100-120 HP por cada acción
#9# Coste: 80 MP Activo durante 25 segundos Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: , los enemigos en un radio de 8 metros de la ubicación del blanco no podrán moverse, y mientras este skill esté activo sufrirán 100-120 puntos de Daño Mágico cada 2 segundos.
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Añade 210 puntos de Daño Luminoso a cada ataque físico; aumenta 50% la capacidad de hit de corto alcance y 15% la Maldad enemiga causada por daños.
Golpe Rompe-Armadura 4

Golpe Rompe-Armadura 4

ID: 50508
Physical
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Golpe Rompe-Armadura34
#9# Valor: 95 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico y disminuye 30% la defensa del blanco al ser aplicado.
Aura Curativa 4

Aura Curativa 4

ID: 50509
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Aura Curativa 4HP +88 puntos por cada acción
#9# Coste: 80 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido: Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 582-698 puntos, y también restaura 88 HP cada 2 segundos mientras este skill esté activo.
Luz Curativa 4

Luz Curativa 4

ID: 50510
Magic
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
Luz Curativa 4
#9# Coste: 80 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 110 segundos Nivel Requerido: Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a 1106-1328 puntos.
#9# Coste: 95 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa efectos y daño estándar al enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico, e interrumpe los skills del blanco para que entre en Estado Aturdido. La Maldad enemiga aumenta a más de 2880 puntos.
Golpe de Justicia 4

Golpe de Justicia 4

ID: 50512
Physical
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
5. Evaluacin de debilidad
#9# Valor: 75 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, causa que un blanco enemigo reciba un ataque regular y #25# puntos de Daño Físico, además de aumentar al doble el valor de la Maldad enemiga.
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Todos los niveles de resistencia aumentan 20%, el daño de cada ataque de unidades enemigas disminuye 130 puntos y el daño sufrido disminuye 20% por 15 segundos,.
Esplendor Eterno 4

Esplendor Eterno 4

ID: 50514
Magic Finish
Clases: Mecánico, Mago Brujo, Optimus, Chamán
AturdirNo se puede realizar ninguna acción
#9# Valor: 125 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Todos los enemigos en un radio de 10 metros se marearán y eso causará los siguientes daños: 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de daños de magia, #37#pts de Daño de Luz y 4 seg. de mareo 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 4,5 seg. de mareo 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 5 seg. de mareo 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 5,5 seg. de mareo 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33# puntos de daño de magia, #37# puntos de Daño de Luz y 6 seg. de mareo
#9# Coste: 105 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Probabilidad de bloqueo +25%, Daño Físico +40%. 30% de probabilidad de reducir la velocidad del enemigo en 50% por 5 seg. 1 Punto Combo: tiempo efectivo de 6 seg. 2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 14 seg. 3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 22 seg. 4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg. 5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 38 seg.
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido: Skill físico aplicado a di mismo. Aumenta en 22%. El daño en cada ataque regular y en 30% la Maldad enemiga, mientras este skill esté activo.
#9# Coste: 75 MP Activo durante seg. Reutilización: 150 seg. Nivel Requerido: Al ser aplicado, los jugadores pueden moverse rápidamente hacia donde se encuentra el objetivo, que queda Aturdido e incapaz de usar sus skills. Cuanto mayor sea el nivel de la skill, mayor será la distancia recorrida.
Terremoto Catastrófico 4

Terremoto Catastrófico 4

ID: 50518
Physical Finish
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Terremoto golpe
#9# Coste: 90 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: Después de aplicar a todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros a tu alrededor, estas sufrirán los efectos y daños de un ataque regular, además de #25# puntos de Daño Físico, con oportunidad de caer en estado de Parálisis 4.
Ola Terreno Punzante 4

Ola Terreno Punzante 4

ID: 50519
Physical
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Ola Terreno Punzante 4
#9# Coste: 75 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa efectos y daño estándar al enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico, y también agotará 280-320 MP del blanco al ser aplicado.
Ola Poderosa 4

Ola Poderosa 4

ID: 50520
Physical
Clases: Hechicero, Sabio, Prime, Santo
Agotamiento de energa 1Todos los ATKDao -4%.
#9# Valor: 75 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
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