Wiki de Habilidades

#9# Coste: 107 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Skills de grupo que puedes aplicar sobre ti mismo y tus compañeros de equipo en el lugar donde te encuentras; la Resistencia a Hielo aumenta 10 puntos, y por cada daño sufrido existe 7% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado Helado 4. El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Golpe Celeste 3

Golpe Celeste 3

ID: 50462
Magic Finish
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 92 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Puedes causar el siguiente daño a un blanco enemigo, y hacerlo caer en Estado Aturdido. 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño relampagueante
Tormenta de Magma 3

Tormenta de Magma 3

ID: 50463
Magic Finish
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 154 MP Activo durante 30 segundos Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo, todas las unidades enemigas en un radio de 12 metros caerán en Estado de Quemadura 4 y sufrirán el siguiente daño: 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño por fuego 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño por fuego 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico #37#pts de daño por fuego
#9# Coste: 154 MP Activo durante segundos Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros caerán en estado de Sueño 4 y sufrirán el siguiente daño: 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 2 Puntos combos: pueden resultar en #27#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33#pts de Daño Mágico y #37#pts de daño de hielo
#9# Coste: 144 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo, tu velocidad de aplicar hechizos aumentará 50% dentro del período efectivo. 1 Punto Combo: tiempo efectivo de 12 seg. 2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 16 seg. 3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg. 4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 24 seg. 5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg.
#9# Coste: 144 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 600 segundos Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo, aumenta 70% la capacidad de hit mágico crítico dentro del período efectivo. 1 Punto Combo: tiempo efectivo de 12 seg. 2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 16 seg. 3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg. 4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 24 seg. 5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg.
#9# Coste de MP: 480 puntos Tiempo de conjuro: 20 seg. Reutilización: 150 seg. Nivel requerido: Invoca un Sabueso Infernal 1 nivel inferior al del conjurador. El Sabueso Infernal aumenta hasta nivel 65. Además, puedes obtener el estado "Marcha" cada 3 segundos. Aumenta la VEL de Movimiento en 1% durante 4 segundos Se acumula hasta 15 niveles.
#9# Coste de MP: 600 puntos Tiempo de conjuro: 20 seg. Reutilización: 150 seg. Nivel requerido: Invoca un Mago Exánime 1 nivel inferior al del conjurador. El Mago Exánime aumenta hasta nivel 65. Además, puedes obtener el estado "Despiadado" cada 3 seg. Incrementa el Hit Crítico Mágico de un 1% durante 4 seg. Se acumula hasta 15 veces.
#9# Coste de MP: 600 puntos Tiempo de conjuro: 20 seg. Reutilización: 150 seg. Nivel requerido: Invoca un Gólem de Cadáveres 1 nivel inferior al del conjurador. El Gólem de Cadáveres aumenta hasta nivel 65. Además, puedes obtener el estado "Barra de Hierro" cada 3 seg. Reduce el DAÑ recibido un 1% durante 4 seg. Se acumula hasta 15 veces.
Sombra de Flecha 3

Sombra de Flecha 3

ID: 50470
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Sombra de Flecha
#9# Valor 80 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de Tinieblas a un enemigo, con 15% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un estado de Plaga 3 por 10 seg.
#9# Coste: 100 MP Activo durante 10 segundos Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico a un enemigo y absorberá un máximo de 60% de daño, para uso de la persona que aplica el hechizo; mientras este skill está activo se absorberán continuamente 145 HP del blanco cada 2 seg., 50% de los cuales serán para uso de la persona que aplica el hechizo.
#9# Coste: 168 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido: , todas las unidades enemigas hasta el nivel 90 en un radio de 8 metros caerán en un estado de Temor 6 y no te atacará ningún monstruo mientras este skill esté activo.
Sangre de las Tinieblas 3

Sangre de las Tinieblas 3

ID: 50473
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Ceguera 6Estado Enfermizo reduce 50% de Tasa de Hit a monstruos de nivel 70 o menor
#9# Coste: 48 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido: Aplica este skill mágico a cualquier mascota nigromante que hayas invocado para restaurarle 3340-3609 HP.
Exhausto 3

Exhausto 3

ID: 50474
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Sangre Venenosa Balas 3
#9# Coste: 125 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Maldice a un blanco enemigo para que caiga en un estado de Agotar 5 y provoca #25# puntos de Daño Mágico al ser aplicado.
Ruina Mental 3

Ruina Mental 3

ID: 50475
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Exhausto 6Estado Mágico ataque-30%, defensa-30%, HP -120 puntos por cada acción
#9# Coste: 125 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido: Maldice a un blanco enemigo para que caiga en Estado Desorientado 5 y causa #25# puntos de Daño Mágico al ser aplicado.
Forma Fantasma 3

Forma Fantasma 3

ID: 50476
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Forma Fantasma 3Evasión +80%, carrera +20%, odio creado dentro del plazo de tiempo -50%.
#9# Coste: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 350 segundos Nivel Requerido: Este skill mágico aplicado en uno mismo causa que tu cuerpo se haga fantasmal; aumenta un 80% la Evasión y un 20% la carrera, y disminuye un 50% del odio creado durante el tiempo efectivo.
Infestación Maligna 3

Infestación Maligna 3

ID: 50477
Magic
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Gritos de espritus malignos
#9# Coste: 125 MP Activo: 5 seg. Reutilización: 150 seg. Nivel Requerido: Los blancos enemigos de hasta nivel 42 serán poseídos por espíritus malignos y atacarán de manera activa a todos los monstruos cercanos. No se puede usar en batalla y no puede aplicarse a monstruos que ya estén en combate.
#9# Coste: 100 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo y provocará que el blanco caiga en estado de Infortunio 4 mientras este skill esté activo; existe 60% de probabilidad de que la aplicación de este hechizo fracase.
Diezmo del Maestro 3

Diezmo del Maestro 3

ID: 50479
Passive
Clases: Clérigo, Dios de Guerra, Ninja Fantasmal, Oráculo
Diezmo del Maestro 3
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: segundos Nivel Requerido Aplica este skill mágico a cualquier mascota nigromante que hayas invocado, para restaurarte 640-1200 HP; ineficaz cuando los personajes tienen todos sus HP.
#9# Coste: 100 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo, y provocará que el blanco caiga en un estado de Plaga 4 mientras este skill esté activo.
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