Wiki de Habilidades

Instintos Salvajes 1

Instintos Salvajes 1

ID: 54184
Physical Finish
Clases: Caballero Sagrado, Galvatron
Rugido salvaje6Recibir dao fsico -37%, HP regenerado por segundo +3%.
#9# Usa 127 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido Skill Físico culminante que necesita puntos de carga para ser activado. Debe ser activado en forma Simio Gigante. Aplicar para ingresar en estado Berserk dentro del periodo efectivo para generar +42% Daño de Ataque Estándar y +25% Velocidad de Movimiento. 1 Carga: El efecto dura 20 segundos. 2 Cargas: El efecto dura 25 segundos. 3 Cargas: El efecto dura 30 segundos. 4 Cargas: El efecto dura 35 segundos. 5 Cargas: El efecto dura 45 segundos.
#9# Usa 161 MP Activo durante 40 segundos Reutilización 60 segundos Nivel Requerido Los skills de grupo pueden ser aplicados sobre uno mismo y compañeros de equipo en el mismo mapa. Activar para incrementar Resistencia a Naturaleza en 12 puntos y Velocidad de Movimiento en 24%, y reduce Daño Mágico recibido en 290 puntos. Quien abandone al equipo o compañeros de equipo en una escena diferente perderá el estado del skill. Solo puede usarse un skill de grupo por cada conjurador.
Golpe de Gorila 1

Golpe de Gorila 1

ID: 54186
Physical Finish
Clases: Caballero Sagrado, Galvatron
AturdirNo se puede realizar ninguna acción
#9# Usa 240 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido Skill Físico culminante que necesita puntos de carga para ser activado. Debe ser activado en forma Simio Gigante. Activar para drenar 400 MP de todos los objetivos ubicados en radio de 8 metros de uno mismo y causar daño. Los valores de todos los puntos de carga se muestran en la siguiente lista. 1 Carga: Ataque Estándar + #25# puntos de daño físico. 2 Cargas: Ataque Estándar + #27# puntos de daño físico. 3 Cargas: Ataque Estándar + #29# puntos de daño físico. 4 Cargas: Ataque Estándar + #31# puntos de daño físico. 5 Cargas: Ataque Estándar + #33# puntos de daño físico.
Golpe de Gorila 2

Golpe de Gorila 2

ID: 54187
Physical Finish
Clases: Caballero Sagrado, Galvatron
AturdirNo se puede realizar ninguna acción
#9# Usa 255 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido Skill Físico culminante que necesita puntos de carga para ser activado. Debe ser activado en forma Simio Gigante. Activar para drenar 430 MP de todos los objetivos ubicados en radio de 8 metros de uno mismo y causar daño. Los valores de todos los puntos de carga se muestran en la siguiente lista. 1 Carga: Ataque Estándar + #25# puntos de daño físico. 2 Cargas: Ataque Estándar + #27# puntos de daño físico. 3 Cargas: Ataque Estándar + #29# puntos de daño físico. 4 Cargas: Ataque Estándar + #31# puntos de daño físico. 5 Cargas: Ataque Estándar + #33# puntos de daño físico.
#9# Usa 190 MP Hechizo Instantáneo Reutilización 150 segundos Nivel Requerido Skill físico que requiere la forma Simio Gigante para ser aplicado. Activar para infligir ataque estándar + #25# puntos de daño físico sobre un único objetivo enemigo; interrumpe el hechizo del Blanco y hace que el objetivo quede Aturdido durante 2 segundos.
#9# Usa 240 MP Activo durante segundos Reutilización 900 segundos Nivel Requerido Agrega 1 punto de carga cuando se aplica bajo forma Gran Águila. Activar para infligir 688 puntos de Daño Mágico sobre un único objetivo enemigo y drenar continuamente -750 HP del Blanco cada 2 segundos durante 10 segundos dentro del periodo efectivo.
#9# Usa 120 MP Hechizo Instantáneo Reutilización 20 segundos Nivel Requerido Un skill mágico aplicado sobre uno mismo; activar para transformar en forma Gran Águila para generar +32% Velocidad de Movimiento, +27% Tasa de Hit Crítico Mágico y ser inmune al efecto Miedo. Después de la transformación, solo pueden ser activados skills de la forma actual. Debe volver a activarse para recuperar la forma original.
#9# Usa 120 MP Acción Instantánea Reutilización: 20 segundos Nivel Requerido Un skill mágico aplicado sobre uno mismo; activar para transformar en forma Lobo de Sombra para generar +29% Hit, +29% Evasión, +29% Hit Físico Crítico, +25% Velocidad de Movimiento y ser inmune al efecto Miedo. Después de la transformación, solo pueden ser activados skills de la forma actual. Debe volver a activarse para recuperar la forma original.
#9# Usa 120 MP Hechizo Instantáneo Reutilización 20 segundos Nivel Requerido Un skill mágico aplicado sobre uno mismo; activar para transformar en forma Simio Gigante para generar +8000 HP Máx., -22% daño recibido, +26% Hit y ser inmune al efecto Miedo. Después de la transformación, solo pueden ser activados skills de la forma actual. Debe volver a activarse para recuperar la forma original.
Súper Flecha Mágica Erosiva 1

Súper Flecha Mágica Erosiva 1

ID: 54193
Magic
Clases: Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Súper Flecha Mágica Erosiva 1
#9# Usa 150 MP Activo durante 15 segundos Reutilización 5 segundos Nivel Requerido Skill que agrega +1 punto de Carga; activar para infligir #25# puntos de Daño Mágico sobre un único objetivo enemigo y drena 640 MP del Blanco.
Cuchilla de Destrucción 1

Cuchilla de Destrucción 1

ID: 54194
Magic
Clases: Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
Cuchilla de Destrucción 1Daño de Ataques estándar -220 puntos
#9# Usa 150 MP Hechizo Instantáneo Reutilización 200 segundos Nivel Requerido Activar para reducir todo daño de ataque estándar de un único objetivo enemigo en 220 puntos.
Súper Nube Tóxica 1

Súper Nube Tóxica 1

ID: 54195
Magic
Clases: Ballestero Mortal, Ninja Fantasmal, Dimensionalista, Oráculo
#9# Usa 201 MP Hechizo Instantáneo Reutilización 60 segundos Nivel Requerido Activar para infligir #25# puntos de Daño Mágico sobre todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 15 metros de uno.
#9# Usa 231 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido Skill Mágico Culminante que necesita puntos de carga para ser activado. Activar para que todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 10 metros entren en estado Mareo e infligir el siguiente daño. 1 Carga: Puede generar #25# puntos de Daño Mágico. 2 Cargas: Puede generar #27# puntos de Daño Mágico. 3 Cargas: Puede generar #29# puntos de Daño Mágico. 4 Cargas: Puede generar #31# puntos de Daño Mágico. 5 Cargas: Puede generar #33# puntos de Daño Mágico.
#9# Usa 120 MP Activo durante 10 segundos Reutilización 400 segundos Nivel Requerido Activar para reducir Daño Mágico de un único objetivo amigo en 1450 puntos y daño de Hit Crítico en 100% dentro del periodo efectivo.
#9# MP 150 Tiempo de conjuro 15 Segundo(s) Reutilización 200 segundo(s) Nivel requerido Después de lanzarla, todos los enemigos en un radio de 8 m del lugar designado quedarán inmóviles. Mientras la skill esté activa, sufrirá un daño mágico de 400-420 puntos cada dos segundos. No se puede curar. Se añadirá el estado "Prisión de Cuchillas Danzantes Máxima 1" y "Rompeolas" a los enemigos, que serán inmunes al efecto de estado durante 14 segundos. $15$La incapacidad de recibir curación solo se aplica a los jugadores.
Bloqueo Mágico 1

Bloqueo Mágico 1

ID: 54199
Magic
Clases: Ballestero Mortal, Dimensionalista
Bloqueo Mágico 1Defensa Mágica -57%, MP Máx. -40%
#9# Usa 240 MP Activo durante 5 segundos Reutilización 150 segundos Nivel Requerido Activar para reducir la Defensa Mágica de un único objetivo enemigo en 57% y MP Máx. en 40% dentro del periodo efectivo.
Cadena de Flecha Relámpago 1

Cadena de Flecha Relámpago 1

ID: 54200
Magic
Clases: Ballestero Mortal, Dimensionalista
Rayo encadenado.
#9# Usa 265 MP Activo durante 10 segundos Reutilización 5 segundos Nivel Requerido Skill que agrega +1 punto de Carga; activar para infligir #25 puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de trueno sobre un único objetivo enemigo, con 75% de posibilidad de Ataque Doble.
Cadena de Flecha Relámpago 2

Cadena de Flecha Relámpago 2

ID: 54201
Magic
Clases: Ballestero Mortal, Dimensionalista
Rayo encadenado.
#9# Usa 300 MP Activo durante 10 segundos Reutilización 5 segundos Nivel Requerido Skill que agrega +1 punto de Carga; activar para infligir #25 puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño trueno sobre un único objetivo enemigo, con 75% de posibilidad de Ataque Doble.
#9# Usa 364 MP Activo durante 10 segundos Reutilización 5 segundos Nivel Requerido Skill que agrega +1 punto de Carga; activar para infligir #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de fuego sobre un radio de 5 metros del Blanco enemigo.
#9# Usa 416 MP Activo durante 10 segundos Reutilización 5 segundos Nivel Requerido Skill que agrega +1 punto de Carga; activar para infligir #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de fuego sobre un radio de 5 metros del Blanco enemigo.
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