Wiki de Habilidades

#9# Coste: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 20 segundos Nivel Requerido: Este skill mágico te permite adoptar la forma de un Simio Gigante. HP Máx. +3500, Daño recibido -17%, Hit +15% e inmunidad al miedo. Solo podrás usar las skills de Simio Gigante. Conjura de nuevo para volver a tu forma original.
Ira del Simio Gigante 2

Ira del Simio Gigante 2

ID: 50282
Physical
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Ataque Poderoso del Gigante
#9# Coste: 56 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 5 segundos Nivel Requerido Mientras tengas forma de Simio Gigante y esta skill esté activa, tus ataques normales causan un 18% más de Daño y la Malicia enemiga aumenta un 100%.
Grito de Guerra 2

Grito de Guerra 2

ID: 50283
Physical
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Talento: Simio Gigante lite
#9# Coste: 90 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido: Usa este skill mientras asumes la forma de un Simio Gigante. Las unidades enemigas sufren daño estándar +#25# Daño Físico adicional, Tasa de Hit -60% y Malicia del enemigo +1600.
Ola Poderosa 2

Ola Poderosa 2

ID: 50284
Physical
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
#9# Coste: 50 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 30 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo. Mientras tengas la forma de Simio Gigante, causa que, al ataque estándar contra un enemigo, se sumen #25# pts. de Daño Físico.
Furia de Batalla 2

Furia de Batalla 2

ID: 50285
Physical Finish
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Rugido salvaje2Recibe un 25% menos de dao fsico, y recupera un 3% de HP por segundo.
#9# Coste: 83 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Debe conjurarse mientras tengas forma de Simio Gigante. El conjurador se vuelve loco: Daño estándar +20%, Velocidad de Ataque +25%. 1 Carga: 15 seg. de duración. 2 cargas: 20 seg. de duración. 3 cargas: 25 seg. de duración. 4 cargas: 30 seg. de duración. 5 cargas: 40 seg. de duración.
Manantial de Maná 2

Manantial de Maná 2

ID: 50286
Magic
Clases: Berserker, Duelista, Caballero Sagrado, Galvatron
Manantial de Maná 2Siéntate para restaurar automáticamente +48 MP por vez
#9# Coste: 86 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Skill de grupo que puedes activar sobre ti mismo y tus compañeros de grupo que estén en la misma zona. Restaura +48 MP por tic Si abandonas la zona o el grupo, se eliminará el efecto. Cada jugador solo puede tener activa 1 skill de grupo.
#9# Coste: 107 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Skill de grupo para ti y los miembros de tu grupo en la misma zona. Resistencia a Naturaleza +10 puntos y Daño Mágico recibido -100 puntos. El efecto desaparecerá al abandonar el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Teletransporte 2

Teletransporte 2

ID: 50288
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Teleporte 2
#9# Coste: 80 MP Activo durante segundos Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Aplica este skill mágico en ti mismo para teletransportarte instantáneamente a cualquier lugar en un radio de 12 metros.
Fundidor de Voluntad de Fren 2

Fundidor de Voluntad de Fren 2

ID: 50289
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Fundidor de Voluntad de Fren 2Disminuye la defensa contra el mal 5%
#9# Coste: 100 MP Activo durante 5 segundos Reutilización: 150 segundos Nivel Requerido: La Defensa Mágica del enemigo disminuye un 35% mientras el skill esté activo.
Regreso Seguro 2

Regreso Seguro 2

ID: 50290
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Regreso Seguro 2
#9# Coste: 107 MP Activo durante 20 seg. Reutilización: 4800 seg. Nivel Requerido: Skill de grupo para ti mismo y tus compañeros de equipo en la misma zona. Tras activar, el usuario del skill y todos los compañeros de equipo serán teletransportados a un lugar visitado anteriormente por el usuario del skill.
Sable Relámpago 2

Sable Relámpago 2

ID: 50291
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 80 MP Activo durante 20 seg. Reutilización: 15 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo.
Flecha de Fuego 2

Flecha de Fuego 2

ID: 50292
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 106 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego a un blanco enemigo.
Flecha de Hielo 2

Flecha de Hielo 2

ID: 50293
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 53 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 15 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un enemigo, con 10% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en estado Petrificado 3 durante 5 seg.
Espiral Relampagueante 2

Espiral Relampagueante 2

ID: 50294
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Parálisis 6Estado Enfermizo Velocidad de Movimiento -50%, velocidad de ataque-40%
#9# Coste: 107 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 150 segundos Nivel Requerido: Todas las unidades enemigas en un radio de 6 m sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño relampagueante y 25% de probabilidad de sufrir Parálisis 3.
Golpe Tórrido 2

Golpe Tórrido 2

ID: 50295
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 100 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo. Causa #25# pts. de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego al enemigo, que podría retirarse y desfallecer debido al estremecimiento.
#9# Coste: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos Daño Mágico, #37# puntos de daño por hielo e Inmovilidad al objetivo.
Carga Magnética 2

Carga Magnética 2

ID: 50297
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
#9# Coste: 80 MP Activo durante 15 segundos Reutilización: 120 seg. Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo, con una probabilidad del 50% de provocarle Exhausto 3.
#9# Coste: 107 MP Activo durante 20 segundos Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo. Todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 8 m del objetivo enemigo sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño por fuego y 30% de probabilidad de sufrir Quemadura 3.
Quemadura Congelante 2

Quemadura Congelante 2

ID: 50299
Magic
Clases: Asesino, Relojero, Ballestero Mortal, Dimensionalista
Quemadura Congelante
#9# Coste: 80 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un blanco enemigo, con 30% de probabilidad de provocarle Congelado 3.
#9# Coste: 86 MP Activo durante 40 segundos Reutilización: 80 segundos Nivel Requerido: Skill de grupo para ti y los miembros de tu grupo en la misma zona. Resistencia a Trueno +10, 6% de posibilidades de reducir la Velocidad de Ataque del enemigo con cada hit recibido. El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
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